Сюжетный иммунитет — различия между версиями
(Новая страница: «'''Сюжетный иммунитет''' (''англ. plot immunity'') — невосприимчивость какого-либо персонажа игры…») |
(способы достижения) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Сюжетный иммунитет не обязан быть абсолютным - в тех же героических играх главный герой обычно лишь имеет повышенные шансы пережить нападение рядовых злодеев (или дополнительный шанс очнуться, когда негодяи сочтут его мёртвым и уйдут), но редко имеет полную неуязвимость в проходных эпизодах. Чаще всего сюжетный иммунитет распространяется на определенные области, важные для игровых целей (например, персонаж героики может быть ослаблен или даже изувечен, но почти никогда таким образом, чтобы сделать его полностью беспомощным - у него всегда остаётся способность действовать). | Сюжетный иммунитет не обязан быть абсолютным - в тех же героических играх главный герой обычно лишь имеет повышенные шансы пережить нападение рядовых злодеев (или дополнительный шанс очнуться, когда негодяи сочтут его мёртвым и уйдут), но редко имеет полную неуязвимость в проходных эпизодах. Чаще всего сюжетный иммунитет распространяется на определенные области, важные для игровых целей (например, персонаж героики может быть ослаблен или даже изувечен, но почти никогда таким образом, чтобы сделать его полностью беспомощным - у него всегда остаётся способность действовать). | ||
+ | |||
+ | Способами достижения сюжетного иммунитета могут быть: | ||
+ | * Прямо заложенная в правила конструкция (часть системы в смысле [[игромеханика|игромеханики]]). | ||
+ | * Не записанное в правилах соглашение игроков (часть системы в смысле [[Большая модель|Большой модели]]). Сюда может относиться и негласная договоренность не применять к главному злодею [[Save or Die]]-эффектов, и согласие, что игрок, чей персонаж выбыл из строя из-за невезения на [[дайс]]ах в проходном столкновении может перекинуть кубики... | ||
+ | * Вмешательство ведущего (эта ситуация порой классифицируется как [[мастерский произвол]]). | ||
Одной из классических причин обвинений многих традиционных систем в [[реалистичность|нереалистичности]] является наличие заложенных в правила (но не указанных явно) наборов законов жанра и непрямых средств обеспечения сюжетного иммунитета. | Одной из классических причин обвинений многих традиционных систем в [[реалистичность|нереалистичности]] является наличие заложенных в правила (но не указанных явно) наборов законов жанра и непрямых средств обеспечения сюжетного иммунитета. |
Версия 12:02, 14 июня 2010
Сюжетный иммунитет (англ. plot immunity) — невосприимчивость какого-либо персонажа игры к определенному типу угроз, часто — заложенная на уровне игровой механики. Обычно является частью законов жанра или вызывается к жизни необходимостью поддержания игрового интереса. Центральный персонаж классической детективной игры может попасть в случайную перестрелку или отравиться устрицами, но игра обычно подразумевает, что в итоге он может пострадать, потерять время или упустить важные улики, но не просто умереть, оставив финал смазанным. Сюда же относится способность главных злодеев пальп-историй «возвращаться в продолжениях» или центральных персонажей героики не погибать в проходных столкновениях, а добираться до финальной сцены с главным злодеем.
Сюжетный иммунитет не обязан быть абсолютным - в тех же героических играх главный герой обычно лишь имеет повышенные шансы пережить нападение рядовых злодеев (или дополнительный шанс очнуться, когда негодяи сочтут его мёртвым и уйдут), но редко имеет полную неуязвимость в проходных эпизодах. Чаще всего сюжетный иммунитет распространяется на определенные области, важные для игровых целей (например, персонаж героики может быть ослаблен или даже изувечен, но почти никогда таким образом, чтобы сделать его полностью беспомощным - у него всегда остаётся способность действовать).
Способами достижения сюжетного иммунитета могут быть:
- Прямо заложенная в правила конструкция (часть системы в смысле игромеханики).
- Не записанное в правилах соглашение игроков (часть системы в смысле Большой модели). Сюда может относиться и негласная договоренность не применять к главному злодею Save or Die-эффектов, и согласие, что игрок, чей персонаж выбыл из строя из-за невезения на дайсах в проходном столкновении может перекинуть кубики...
- Вмешательство ведущего (эта ситуация порой классифицируется как мастерский произвол).
Одной из классических причин обвинений многих традиционных систем в нереалистичности является наличие заложенных в правила (но не указанных явно) наборов законов жанра и непрямых средств обеспечения сюжетного иммунитета.
Граница допустимости сюжетных иммунитетов является вечным поводом для споров. Попытка ведущего ввести подобный иммунитет в игру, где это не поддерживается механикой, без учёта мнения игроков - типичный пример возникновения рельс.