Хит — различия между версиями
м (постараюсь вычитать на неделе, и есть чем дополнить.) |
(начала вычитку. с абстракцией хитов не всё так просто, как сказано сейчас - продолжу и раскрою.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{вычитка}} | {{вычитка}} | ||
− | '''Хит''' или ''хит пойнт'' — | + | '''Хит''', или '''хит пойнт''' (калька с {{англ|hit point}}) — числовой [[счётчик]], отражающий физическое состояние [[персонаж]]а, [[существа]] или [[предмет]]а. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соотвествует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта [[система подсчёта урона]] появилась вместе с [[ролевая игра|ролевыми играми]], в первой ролевой игре — [[OD&D|Dungeons & Dragons]]. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже [[по игре|в игровом мире]] означают, что [[смерть персонажа|персонаж мёртв]]. |
− | + | [[Система]] [[Dungeons & Dragons]] использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя детали [[игромеханика|механики]] могут быть отличаться. Например, в [[D&D]] хиты — это [[вторичная характеристика]], зависящая от [[класс]]а персонажа и его [[атрибут|показателя]] [[Con|телосложения]]. Запас хитов растёт по мере повышения [[уровень|уровня]]. В [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику. | |
− | Система [[ | ||
− | + | == Физический урон или абстракция? == | |
Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счётчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — [[широко распространённое заблуждение]]. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «пунктами здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как [[героика]]). | Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счётчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — [[широко распространённое заблуждение]]. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «пунктами здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как [[героика]]). | ||
Строка 11: | Строка 10: | ||
Как правило, хитовая система повреждений в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений. | Как правило, хитовая система повреждений в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений. | ||
− | + | == Модификации и дополнения системы хитов == | |
Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе [[D&D]] информация о хитах относится к разряду [[метаигровая информация|метаигровой]], и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется. Только в четвёртой редакции D&D разработчики собираются жёстко связать словесные условия здоровья персонажа с числом оставшихся у него хитов. | Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе [[D&D]] информация о хитах относится к разряду [[метаигровая информация|метаигровой]], и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется. Только в четвёртой редакции D&D разработчики собираются жёстко связать словесные условия здоровья персонажа с числом оставшихся у него хитов. | ||
Строка 24: | Строка 23: | ||
== Примеры реализации хитов == | == Примеры реализации хитов == | ||
* '''[[D&D]]''' (редакции '''3''' и '''3.5'''): каждый [[класс]] имеет связанную с ним [[кость]] хитов, от d4 у магов до d12 у варваров. На первом уровне персонаж получает максимум с той кости, на каждом следующем бросок действительно делается (для упрощения при создании высокоуровневых персонажей иногда берут среднее значение), кроме того, каждый уровень добавляет число хитов, равное поправке Сложения (Constitution Modifier). | * '''[[D&D]]''' (редакции '''3''' и '''3.5'''): каждый [[класс]] имеет связанную с ним [[кость]] хитов, от d4 у магов до d12 у варваров. На первом уровне персонаж получает максимум с той кости, на каждом следующем бросок действительно делается (для упрощения при создании высокоуровневых персонажей иногда берут среднее значение), кроме того, каждый уровень добавляет число хитов, равное поправке Сложения (Constitution Modifier). | ||
− | * '''[[Dungeons & Dragons 4 | + | * '''[[Dungeons & Dragons 4]]''': каждый класс получает некоторое количество хитов (например, 12 + ''значение характеристики'' Сложение — около 25 всего) на первом уровне и фиксированное количество (например, 5) каждый новый уровень. Кроме того, персонаж получает некоторое количество [[Healing Surge]] (например, 7 + ''модификатор'' Телосложения) доступных каждый день. Healing Surge отражают способность персонажу к восстановлению собственных сил, и, обычно, при применении востанавливают четверть от максимального количества хитов. Но самостоятельно тратить их каждый персонаж может только раз за битву, в остальных случаях, трата требует примения специальных сил. |
* '''[[Система d20]]''': в SRD есть [[хоумрул|вариантное правило]] «Vitality and Wound Points», часто используемое в d20-совместимых системах и в [[хоумрул]]ах к D&D, которое делит хиты на два счётчика. Первый (Vitality Points) отражает, сколько потенциальных ран персонаж может перевести в царапины, инстинктивно отклоняясь или заслоняясь — VP на первом уровне столько же, сколько по обычной системе хитов, а дальше каждый уровень добавляет соответствующий классу [[кубик]] без поправки Сложения. Второй счётчик (Wound Points) — это сколько настоящих ран может вынести персонаж — WP равны Сложению и не поднимаются с ростом уровня. Аналогичная реализация была в [[Мир Великого Дракона|Мире Великого Дракона]]. | * '''[[Система d20]]''': в SRD есть [[хоумрул|вариантное правило]] «Vitality and Wound Points», часто используемое в d20-совместимых системах и в [[хоумрул]]ах к D&D, которое делит хиты на два счётчика. Первый (Vitality Points) отражает, сколько потенциальных ран персонаж может перевести в царапины, инстинктивно отклоняясь или заслоняясь — VP на первом уровне столько же, сколько по обычной системе хитов, а дальше каждый уровень добавляет соответствующий классу [[кубик]] без поправки Сложения. Второй счётчик (Wound Points) — это сколько настоящих ран может вынести персонаж — WP равны Сложению и не поднимаются с ростом уровня. Аналогичная реализация была в [[Мир Великого Дракона|Мире Великого Дракона]]. | ||
* '''[[Fuzion]]''': хиты равны значению характеристики PHYSICAL или BODY (в Instant Fuzion и Total Fuzion соответственно), помноженному на пять. В полной версии кроме обычных хитов есть ещё «станы» (нелетальный урон) и «киллы» (масштабный урон): станов даётся столько же, сколько хитов, а больше одного килла есть только у крупной техники. | * '''[[Fuzion]]''': хиты равны значению характеристики PHYSICAL или BODY (в Instant Fuzion и Total Fuzion соответственно), помноженному на пять. В полной версии кроме обычных хитов есть ещё «станы» (нелетальный урон) и «киллы» (масштабный урон): станов даётся столько же, сколько хитов, а больше одного килла есть только у крупной техники. | ||
Строка 33: | Строка 32: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | *[[Последний хит]] | + | * [[Последний хит]] |
− | *[[Спираль смерти]] | + | * [[Спираль смерти]] |
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 11:41, 6 октября 2011
Хит, или хит пойнт (калька с англ. hit point) — числовой счётчик, отражающий физическое состояние персонажа, существа или предмета. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соотвествует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта система подсчёта урона появилась вместе с ролевыми играми, в первой ролевой игре — Dungeons & Dragons. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже в игровом мире означают, что персонаж мёртв.
Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.
Содержание
Физический урон или абстракция?
Следует отметить, что хиты в системе D&D вводились как игромеханический счётчик, необязательно отображаемый в игровом мире напрямую, поэтому мнение, что любому уменьшению хитов соответствует травма персонажа или иной заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. Тем не менее, данное мнение распространено настолько, что в русскоязычных переводах и «клонах» соответствующих систем хиты часто называются «очками жизни», «пунктами здоровья» и тому подобными терминами. Тем не менее, в случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
Как правило, хитовая система повреждений в силу своей простоты и легкости для подсчетов, применяется в системах, ориентированных на большое число боевых столкновений.
Модификации и дополнения системы хитов
Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется. Только в четвёртой редакции D&D разработчики собираются жёстко связать словесные условия здоровья персонажа с числом оставшихся у него хитов.
Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.
Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.
Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.
Примеры реализации хитов
- D&D (редакции 3 и 3.5): каждый класс имеет связанную с ним кость хитов, от d4 у магов до d12 у варваров. На первом уровне персонаж получает максимум с той кости, на каждом следующем бросок действительно делается (для упрощения при создании высокоуровневых персонажей иногда берут среднее значение), кроме того, каждый уровень добавляет число хитов, равное поправке Сложения (Constitution Modifier).
- Dungeons & Dragons 4: каждый класс получает некоторое количество хитов (например, 12 + значение характеристики Сложение — около 25 всего) на первом уровне и фиксированное количество (например, 5) каждый новый уровень. Кроме того, персонаж получает некоторое количество Healing Surge (например, 7 + модификатор Телосложения) доступных каждый день. Healing Surge отражают способность персонажу к восстановлению собственных сил, и, обычно, при применении востанавливают четверть от максимального количества хитов. Но самостоятельно тратить их каждый персонаж может только раз за битву, в остальных случаях, трата требует примения специальных сил.
- Система d20: в SRD есть вариантное правило «Vitality and Wound Points», часто используемое в d20-совместимых системах и в хоумрулах к D&D, которое делит хиты на два счётчика. Первый (Vitality Points) отражает, сколько потенциальных ран персонаж может перевести в царапины, инстинктивно отклоняясь или заслоняясь — VP на первом уровне столько же, сколько по обычной системе хитов, а дальше каждый уровень добавляет соответствующий классу кубик без поправки Сложения. Второй счётчик (Wound Points) — это сколько настоящих ран может вынести персонаж — WP равны Сложению и не поднимаются с ростом уровня. Аналогичная реализация была в Мире Великого Дракона.
- Fuzion: хиты равны значению характеристики PHYSICAL или BODY (в Instant Fuzion и Total Fuzion соответственно), помноженному на пять. В полной версии кроме обычных хитов есть ещё «станы» (нелетальный урон) и «киллы» (масштабный урон): станов даётся столько же, сколько хитов, а больше одного килла есть только у крупной техники.
- GURPS: В 3 редакции количество хитов здорового персонажа по умолчанию равно его характеристике HT (Health), хотя и может быть незначительно изменено выбором достоинств и недостатков. В 4 редакции для этой цели используется характеристика ST (Strength). Персонаж с нулевым или отрицательным текущим значением хитов каждый раунд (1 секунда) делает бросок на потерю сознания.
- ТриМ: хиты называются иначе Жизнью и равны (2+Уровень)d6+Выносливости в третьей редакции и 3д6+Работы/3 в четвёртой. В остальном всё как в D&D, только возможность хитов уходить в минуса оставляется на откуп мастеру.
- АРРРГХЪ!: счётчиком хитов служит непосредственно характеристика Здоровья. Пока она положительна, персонаж в сознании, если она становится меньше базового Здоровья со знаком минус, персонаж умирает.
- FUDGE, Эра Водолея, Exalted и многие другие системы используют вместо хитов уровни ранений (пирамидку здоровья).