Birthright — различия между версиями
м (→Список изданий) |
(Всё-таки нет в русском слова "регенство". Плюс викификация.) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Birthright''' — [[сеттинг]] для настольной ролевой игры [[Dungeons & Dragons]], изданный компанией [[TSR]] в 1995 году, особенностью которого является возможность для игроков взять на себя роль правителей одного из государств мира. Действие сеттинга разворачивается в мире Эбринис (Aebrynis) на континенте Церилия (Cerilia). | '''Birthright''' — [[сеттинг]] для настольной ролевой игры [[Dungeons & Dragons]], изданный компанией [[TSR]] в 1995 году, особенностью которого является возможность для игроков взять на себя роль правителей одного из государств мира. Действие сеттинга разворачивается в мире Эбринис (Aebrynis) на континенте Церилия (Cerilia). | ||
− | Ключевым элементом сеттинга является | + | Ключевым элементом сеттинга является принадлежность персонажа к роду, восходящему к одному из героев древности, в котором по наследству передаётся сила одного из древних богов. Персонаж, принадлежащий к роду, обладает аурой власти, известной как ''регентство'', которое в [[игромеханика|игромеханике]] измеряется в очках регентства (RP). Регентство позволяет персонажу вступить во владение ''доменом'', в который входят ''земли'' и ''владения''. Управление доменом является столь же важной [[подсистема|частью игры]], что и приключения [[персонаж]]ей. Для отображения действий правителей и государств, таких как военные действия, дипломатия или развитие хозяйства, в Birthright были введены раунды правления, длительность которых составляет три месяца. |
В 1996 году Birthright получил премию [[Origins Award]] как «Лучшее дополнение к ролевой игре 1995 года». В 1999 году после приобретения TSR компанией [[Wizards of the Coast]] поддержка Birthright, как и ряда других сеттингов, была прекращена после, и, хотя он сейчас и имеет ряд преданных поклонников, официальных дополнений для третьей, трёхсполовинной и четвёртой редакций D&D по Birthright не выходило. | В 1996 году Birthright получил премию [[Origins Award]] как «Лучшее дополнение к ролевой игре 1995 года». В 1999 году после приобретения TSR компанией [[Wizards of the Coast]] поддержка Birthright, как и ряда других сеттингов, была прекращена после, и, хотя он сейчас и имеет ряд преданных поклонников, официальных дополнений для третьей, трёхсполовинной и четвёртой редакций D&D по Birthright не выходило. | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
Вскоре обнаружилось, что малая часть силы богов перешла и к другим участникам битвы. Сила ''наследников'' ({{англ|scions}}), как их стали называть, заключена в крови, и её можно украсть, нанеся ''наследнику'' смертельный удар в сердце. | Вскоре обнаружилось, что малая часть силы богов перешла и к другим участникам битвы. Сила ''наследников'' ({{англ|scions}}), как их стали называть, заключена в крови, и её можно украсть, нанеся ''наследнику'' смертельный удар в сердце. | ||
− | Способности ''наследников'' делают их прирождёнными лидерами — они формируют мистическую связь со своими подданными и землёй, позволяющую в тяжёлое время совершать подвиги. В зависимости от чистоты крови и происхождения, наследники могут обладать и другими способностями: божественной аурой, способностью чувствовать яды или долгожительством. | + | Способности ''наследников'' делают их прирождёнными лидерами — они формируют мистическую связь со своими подданными и землёй, позволяющую в тяжёлое время совершать подвиги. В зависимости от чистоты крови и происхождения, наследники могут обладать и другими способностями: например, божественной аурой, способностью чувствовать яды или долгожительством. |
− | Существа, унаследовавшие силу Азрая, часто становятся [[монстр]]ами, известными как ''авншеглиен''. Их тела изменяются соответственно их внутренним порокам. Многие злодеи сеттинга, такие как Горгон (каменнокожий великан с парализующим взглядом), Сфинкс (безумный полукот-любитель загадок), Паук (бывший король гоблинов) и Вампир (когда-то бывший героем, убившим кровавого монстра, и сам попавший под проклятие) являются ''авшеглиен''. | + | Существа, унаследовавшие силу Азрая, часто становятся [[монстр]]ами, известными как ''авншеглиен'' (на [[внутримировое событие|внутримировом]] эльфийском «кровь тьмы»). Их тела изменяются соответственно их внутренним порокам. Многие злодеи сеттинга, такие как Горгон (каменнокожий великан с парализующим взглядом), Сфинкс (безумный полукот-любитель загадок), Паук (бывший король гоблинов) и Вампир (когда-то бывший героем, убившим кровавого монстра, и сам попавший под проклятие) являются ''авшеглиен''. |
− | == Доменный уровень игрового процесса== | + | == Доменный уровень игрового процесса == |
Поскольку персонажи игроков являются регентами — руководителями регионов или значительных организаций — в Birthright для отражения их деятельности была добавлен доменный уровень игры. На этом уровне персонажи могут влиять на события внутри и за пределами своего домена. | Поскольку персонажи игроков являются регентами — руководителями регионов или значительных организаций — в Birthright для отражения их деятельности была добавлен доменный уровень игры. На этом уровне персонажи могут влиять на события внутри и за пределами своего домена. | ||
Домены состоят из провинций и владений. Провинция — это базовая политическая единица на доменном уровне игры. Провинции представляют собой земли, население и природные условия домена. Владения подразделяются на четыре типа: закон, храмы, гильдии и источники магии. Закон показывает силу влияния регента в провинции, храмы характеризуют её религиозность, а гильдии — экономическое положение. Источники магии определяют количество магической энергии, содержащейся в природе провинции. Как провинции, так и владения характеризуются уровнями. | Домены состоят из провинций и владений. Провинция — это базовая политическая единица на доменном уровне игры. Провинции представляют собой земли, население и природные условия домена. Владения подразделяются на четыре типа: закон, храмы, гильдии и источники магии. Закон показывает силу влияния регента в провинции, храмы характеризуют её религиозность, а гильдии — экономическое положение. Источники магии определяют количество магической энергии, содержащейся в природе провинции. Как провинции, так и владения характеризуются уровнями. | ||
− | Размер и форма провинций в официальных источниках значительно варьируется, но в среднем они представляют собой территорию 30-40 миль в диаметре. Количество людей, живущих в провниции, определяет её уровень населения (число от 1 до 10), имеющий большое значение в игре. От него зависит получаемое владельцем провинции за ход количество очков | + | Размер и форма провинций в официальных источниках значительно варьируется, но в среднем они представляют собой территорию 30-40 миль в диаметре. Количество людей, живущих в провниции, определяет её уровень населения (число от 1 до 10), имеющий большое значение в игре. От него зависит получаемое владельцем провинции за ход количество очков регентства и максимально возможный уровень закона, храмов и гильдий. |
− | За собранные очки | + | За собранные очки регентства персонажи могут совершать доменные действия ({{англ|Domain Actions}}) — занимающие несколько месяцев изменения в их владениях, такие как привлечение населения, строительство замков, гильдий и храмов, военные действия и набор войск, дипломатические переговоры, установление новых законов, развитие торговли и устранение последствий случайных событий. Священники и маги могут использовать владения (соответственно, храмы и источники магии), чтобы применять глобальные заклинания ({{англ|Realm Spells}}). Глобальные заклинания — это волшебство, действующее в масштабах провинций и государств, с соответствующей стоимостью как в золоте, так и в очках регентства. |
== Расы == | == Расы == | ||
Строка 38: | Строка 38: | ||
=== Другие расы === | === Другие расы === | ||
Нечеловеческие расы в Birthright не настолько вариабельны, как в других сеттингах D&D. Эльфы, например, не делятся на подрасы лесных, высших и серых эльфов, как в Forgotten Realms. Как говорилось выше, некоторых традиционных рас D&D в Birthright не существует. | Нечеловеческие расы в Birthright не настолько вариабельны, как в других сеттингах D&D. Эльфы, например, не делятся на подрасы лесных, высших и серых эльфов, как в Forgotten Realms. Как говорилось выше, некоторых традиционных рас D&D в Birthright не существует. | ||
− | * Эльфы Церилии, называющие себя шидхайлен, обитают в древних лесах континента. Они недружелюбно относятся к людям, как и к большинству других разумных рас. В отличие от эльфов других сеттингов, их | + | * Эльфы Церилии, называющие себя шидхайлен, обитают в древних лесах континента. Они недружелюбно относятся к людям, как и к большинству других разумных рас. В отличие от эльфов других сеттингов, их [[мировоззрение]]м по умолчанию является [[CN|хаотично-нейтральное]]. Эльфы бессмертны, не подвержены болезням и не нуждаются во сне. |
* Полуэльфы являются потомками людей и эльфов. Они не наследуют бессмертие своего эльфийского родителя, но живут куда дольше, чем люди. Среди людей полуэльфы окружены недоверием и рядом суеверий. Хотя эльфы недолюбливают людей, полуэльфы обладают в их обществе одинаковыми с эльфвми правами, несмотря на их происхождение и смертность. | * Полуэльфы являются потомками людей и эльфов. Они не наследуют бессмертие своего эльфийского родителя, но живут куда дольше, чем люди. Среди людей полуэльфы окружены недоверием и рядом суеверий. Хотя эльфы недолюбливают людей, полуэльфы обладают в их обществе одинаковыми с эльфвми правами, несмотря на их происхождение и смертность. | ||
* Полурослики Birthright — это иномировая раса, попавшая на Церилию, пытаясь убежать от осквернившего их мир зла. Они тесно связаны с параллельным миром Тени, и могут перемещаться туда легче, чем другие расы. | * Полурослики Birthright — это иномировая раса, попавшая на Церилию, пытаясь убежать от осквернившего их мир зла. Они тесно связаны с параллельным миром Тени, и могут перемещаться туда легче, чем другие расы. | ||
− | * Дварфы — достаточно традиционная раса, отличающаяся угрюмостью и изоляционизмом. Характерной чертой дварфов Birthright является их высокая плотность тела — при росте в 4-4.5 футов | + | * Дварфы — достаточно традиционная раса, отличающаяся угрюмостью и изоляционизмом. Характерной чертой дварфов Birthright является их высокая плотность тела — при росте в 4-4.5 футов (т.е. 120-140 см) они весят около 250—300 фунтов (то есть под 130 кг). |
* Гоблинов меньше ненавидят и боятся, чем в других сеттингах AD&D. Хотя их считают примитивными варварами, у гоблинов есть несколько собственных государств, активно торгующих с человеческими. | * Гоблинов меньше ненавидят и боятся, чем в других сеттингах AD&D. Хотя их считают примитивными варварами, у гоблинов есть несколько собственных государств, активно торгующих с человеческими. | ||
* Ороги — подземная воинственная раса, занимающая в этом мире нишу орков. Хотя основным их противником являются дварфы, они враждебно относятся практически ко всем остальным расам Церилии. | * Ороги — подземная воинственная раса, занимающая в этом мире нишу орков. Хотя основным их противником являются дварфы, они враждебно относятся практически ко всем остальным расам Церилии. | ||
Строка 92: | Строка 92: | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
− | * [http://www.birthright.net Birthright.net] сайт поклонников Birhright, на котором среди прочих материалов размещено и официальное обновление Birthright до трёхсполовинной редакции | + | * [http://www.birthright.net Birthright.net] сайт поклонников Birhright, на котором среди прочих материалов размещено и официальное обновление Birthright до трёхсполовинной [[редакция|редакции]] |
* [http://oracle.wizards.com/archives/birthright-l.html Архив рассылки Birthright] | * [http://oracle.wizards.com/archives/birthright-l.html Архив рассылки Birthright] | ||
* [http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20020121x6 Воспоминания разработчиков Birthright] | * [http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20020121x6 Воспоминания разработчиков Birthright] | ||
* [http://www.flash.net/~brenfrow/br/br.htm Список изданий] | * [http://www.flash.net/~brenfrow/br/br.htm Список изданий] | ||
− | * [http://us.geocities.com/veleda.geo/birth.html Нетбук Birthright]. Включает описание новых доменных действий, способностей родов, заклинаний, | + | * [http://us.geocities.com/veleda.geo/birth.html Нетбук Birthright]. Включает описание новых доменных действий, способностей родов, заклинаний, [[монстр]]ов и волшебных предметов. |
− | |||
[[Категория:Сеттинги]] | [[Категория:Сеттинги]] |
Версия 13:23, 10 августа 2013
Birthright — сеттинг для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, изданный компанией TSR в 1995 году, особенностью которого является возможность для игроков взять на себя роль правителей одного из государств мира. Действие сеттинга разворачивается в мире Эбринис (Aebrynis) на континенте Церилия (Cerilia).
Ключевым элементом сеттинга является принадлежность персонажа к роду, восходящему к одному из героев древности, в котором по наследству передаётся сила одного из древних богов. Персонаж, принадлежащий к роду, обладает аурой власти, известной как регентство, которое в игромеханике измеряется в очках регентства (RP). Регентство позволяет персонажу вступить во владение доменом, в который входят земли и владения. Управление доменом является столь же важной частью игры, что и приключения персонажей. Для отображения действий правителей и государств, таких как военные действия, дипломатия или развитие хозяйства, в Birthright были введены раунды правления, длительность которых составляет три месяца.
В 1996 году Birthright получил премию Origins Award как «Лучшее дополнение к ролевой игре 1995 года». В 1999 году после приобретения TSR компанией Wizards of the Coast поддержка Birthright, как и ряда других сеттингов, была прекращена после, и, хотя он сейчас и имеет ряд преданных поклонников, официальных дополнений для третьей, трёхсполовинной и четвёртой редакций D&D по Birthright не выходило.
Содержание
История мира
Исконными обитателями Церилии были эльфы, дварфы и гоблины. Племена людей прибыли на Церилию с другого континента, Эдурии, пытаясь убежать от растущего там влияния тёмного бога Азрая. Первоначально отношения между эльфами и людьми были мирными, однако быстрый рост численности людей и их продвижение на земли эльфов привели к конфликтам между расами.
Спустя годы манипуляций и интриг армии Азрая атаковали и Церилию. На его стороне выступили его последователи из Адурии, одно из племён людей, Вос, и эльфы, обиженные на человечество. Люди и их боги-покровители встретились с армией захватчиков в битве у горы Деисмаар, находящейся на перешейке между Адурией и Церилией. Эльфы осознали, что ими воспользовались, и большая их часть перешла на сторону людей. В битву вступили не только народы, но и их боги-покровители. Азрай к тому времени был настолько силён, что другие боги смогли остановить его, лишь пожертвовав собой: колоссальный взрыв уничтожил и их, и Азрая, и саму гору Деисмаар вместе с перешейком.
Могущество богов не ушло безвозвратно. Чемпионы богов — наиболее приверженные идеалам своего покровителя смертные — получили большую часть силы и сами стали богами, образовавшими новый пантеон.
Вскоре обнаружилось, что малая часть силы богов перешла и к другим участникам битвы. Сила наследников (англ. scions), как их стали называть, заключена в крови, и её можно украсть, нанеся наследнику смертельный удар в сердце.
Способности наследников делают их прирождёнными лидерами — они формируют мистическую связь со своими подданными и землёй, позволяющую в тяжёлое время совершать подвиги. В зависимости от чистоты крови и происхождения, наследники могут обладать и другими способностями: например, божественной аурой, способностью чувствовать яды или долгожительством.
Существа, унаследовавшие силу Азрая, часто становятся монстрами, известными как авншеглиен (на внутримировом эльфийском «кровь тьмы»). Их тела изменяются соответственно их внутренним порокам. Многие злодеи сеттинга, такие как Горгон (каменнокожий великан с парализующим взглядом), Сфинкс (безумный полукот-любитель загадок), Паук (бывший король гоблинов) и Вампир (когда-то бывший героем, убившим кровавого монстра, и сам попавший под проклятие) являются авшеглиен.
Доменный уровень игрового процесса
Поскольку персонажи игроков являются регентами — руководителями регионов или значительных организаций — в Birthright для отражения их деятельности была добавлен доменный уровень игры. На этом уровне персонажи могут влиять на события внутри и за пределами своего домена.
Домены состоят из провинций и владений. Провинция — это базовая политическая единица на доменном уровне игры. Провинции представляют собой земли, население и природные условия домена. Владения подразделяются на четыре типа: закон, храмы, гильдии и источники магии. Закон показывает силу влияния регента в провинции, храмы характеризуют её религиозность, а гильдии — экономическое положение. Источники магии определяют количество магической энергии, содержащейся в природе провинции. Как провинции, так и владения характеризуются уровнями.
Размер и форма провинций в официальных источниках значительно варьируется, но в среднем они представляют собой территорию 30-40 миль в диаметре. Количество людей, живущих в провниции, определяет её уровень населения (число от 1 до 10), имеющий большое значение в игре. От него зависит получаемое владельцем провинции за ход количество очков регентства и максимально возможный уровень закона, храмов и гильдий.
За собранные очки регентства персонажи могут совершать доменные действия (англ. Domain Actions) — занимающие несколько месяцев изменения в их владениях, такие как привлечение населения, строительство замков, гильдий и храмов, военные действия и набор войск, дипломатические переговоры, установление новых законов, развитие торговли и устранение последствий случайных событий. Священники и маги могут использовать владения (соответственно, храмы и источники магии), чтобы применять глобальные заклинания (англ. Realm Spells). Глобальные заклинания — это волшебство, действующее в масштабах провинций и государств, с соответствующей стоимостью как в золоте, так и в очках регентства.
Расы
Наиболее многочисленные расы сеттинга — люди, эльфы и полуэльфы, полурослики, дварфы — традиционны для мира Dungeons & Dragons. Однако между расами Birthright и расами, описанными в базовых правилах 2 редакции D&D, есть несколько существенных отличий.
Некоторые расы в сеттинге вообще отсутствуют: в официальных материалах не упоминаются орки, полуорки, кобольды и гномы.
Люди
Люди в Birthright имеют несколько собственных «подрас», отражающих их принадлежность к одной из культур игрового мира.
Другие расы
Нечеловеческие расы в Birthright не настолько вариабельны, как в других сеттингах D&D. Эльфы, например, не делятся на подрасы лесных, высших и серых эльфов, как в Forgotten Realms. Как говорилось выше, некоторых традиционных рас D&D в Birthright не существует.
- Эльфы Церилии, называющие себя шидхайлен, обитают в древних лесах континента. Они недружелюбно относятся к людям, как и к большинству других разумных рас. В отличие от эльфов других сеттингов, их мировоззрением по умолчанию является хаотично-нейтральное. Эльфы бессмертны, не подвержены болезням и не нуждаются во сне.
- Полуэльфы являются потомками людей и эльфов. Они не наследуют бессмертие своего эльфийского родителя, но живут куда дольше, чем люди. Среди людей полуэльфы окружены недоверием и рядом суеверий. Хотя эльфы недолюбливают людей, полуэльфы обладают в их обществе одинаковыми с эльфвми правами, несмотря на их происхождение и смертность.
- Полурослики Birthright — это иномировая раса, попавшая на Церилию, пытаясь убежать от осквернившего их мир зла. Они тесно связаны с параллельным миром Тени, и могут перемещаться туда легче, чем другие расы.
- Дварфы — достаточно традиционная раса, отличающаяся угрюмостью и изоляционизмом. Характерной чертой дварфов Birthright является их высокая плотность тела — при росте в 4-4.5 футов (т.е. 120-140 см) они весят около 250—300 фунтов (то есть под 130 кг).
- Гоблинов меньше ненавидят и боятся, чем в других сеттингах AD&D. Хотя их считают примитивными варварами, у гоблинов есть несколько собственных государств, активно торгующих с человеческими.
- Ороги — подземная воинственная раса, занимающая в этом мире нишу орков. Хотя основным их противником являются дварфы, они враждебно относятся практически ко всем остальным расам Церилии.
В мире обитают и другие расы Dungeons & Dragons, такие как гнолли и великаны.
Список изданий
За четыре года работы над миром компанией TSR было опубликовано 25 книг-дополнений и пять романов, а также выпущена компьютерная игра, разработанная компанией Sierra On-Line. Поскольку поддержка сеттинга была прекращена досрочно, свет увидели не все первоначально запланированные дополнения.
В линейку Birthright входит следующее:
Коробочные издания
- 3100 Birthright Campaign Setting
- 3103 Cities of the Sun
- 3121 The Rjurik Highlands
- 3129 Havens of the Great Bay
- 3134 Naval Battle Rules: The Seas of Cerillia
Отдельные дополнения
- 3104 Player’s Secrets of Roesone
- 3105 Player’s Secrets of Endier
- 3106 Player’s Secrets of Medoere
- 3107 Player’s Secrets of Tuornen
- 3108 Player’s Secrets of Ilien
- 3109 Player’s Secrets of Talinie
- 3111 Player’s Secrets of Ariya
- 3119 Player’s Secrets of Binsada
- 3120 Player’s Secrets of Baruk-Azhik
- 3122 Player’s Secrets of Halskapa
- 3123 Player’s Secrets of Khourane
- 3124 Player’s Secrets of Tuarhievel
- 3127 Player’s Secrets of Stjordvik
- 3135 Player’s Secrets of Hogunmark
- ???? Player’s Secrets of Müden
- 3101 Blood Enemies: Abominations of Cerilia
- 3140 Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow
- 3147 Tribes of the Heartless Wastes
- 3117 The Book of Magecraft
- 3126 The Book of Priestcraft
- 3137 The Book of Regency
Приключения
- 3102 Sword and Crown
- 3110 Warlock of the Stonecrowns
- 3118 The Sword of Roele
- 3125 Legends of the Hero-Kings
- 3142 King of the Giantdowns
Компьютерные игры
- Birthright — The Gorgon’s Alliance от компании Sierra On-Line
Ссылки
- Birthright.net сайт поклонников Birhright, на котором среди прочих материалов размещено и официальное обновление Birthright до трёхсполовинной редакции
- Архив рассылки Birthright
- Воспоминания разработчиков Birthright
- Список изданий
- Нетбук Birthright. Включает описание новых доменных действий, способностей родов, заклинаний, монстров и волшебных предметов.