Ribbon Drive — различия между версиями
(+активизация черт) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) | + | '''Ribbon Drive''' (англ. ''ленточный привод'', деталь двигателя) — [[инди|независимая]] [[ролевая игра]] [[Джо МакДональд]]а о [[:wikipedia:ru:Роуд-муви|дорожных историях]], основанная на микстейпах<ref>{{ruw|Микстейп}}, микс� — музыкальный альбом или {{ruw|плейлист}}, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.</ref><ref>[http://www.events-in-music.com/burnlist-mix-tapes.html BurnLists: The Digital "Mix Tape" Comes Of Age]</ref>. Она следует принципам [[игры-истории]]: каждый [[игрок]] также выполняет роль [[мастер]]а, а конечной целью является интересный сюжет. |
Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляет $30. | Игра вышла летом 2009 года в виде [[коробки]] из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства<ref>[http://clawclawpeck.wordpress.com/2009/08/16/review-ribbon-drive/ Обзор Ribbon Drive] на [[Claw/Claw/Peck]]</ref> её цена на март 2010 составляет $30. | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
=== Начало === | === Начало === | ||
− | В качестве [[подготовка|подготовки]] каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около часа. Группа может заранее условиться на тематике, настроении или жанре музыки. К первым двум | + | В качестве [[подготовка|подготовки]] каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около часа. Группа может заранее условиться на тематике, настроении или жанре музыки. К первым двум песням желательно заготовить распечатку текста. |
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими. | Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с [[реализм|реалистичными]] и [[исторический сеттинг|историческими]] [[сеттинг]]ами, но не ограничена ими. | ||
− | Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' (по крайней мере две должны быть из текста песни) и двумя '''судьбами''' | + | Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя '''[[качество|чертами]]''' (по крайней мере две должны быть из текста песни) и двумя '''судьбами''' — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета. |
Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref> | Пример персонажа:<ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16337 Описание партии] Горислава</ref> | ||
− | '''Андрей''' | + | '''Андрей''' — следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело. |
Много пьёт, причем пьёт все подряд. Переживает, как его воспримут | Много пьёт, причем пьёт все подряд. Переживает, как его воспримут | ||
на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив. | на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив. | ||
Строка 30: | Строка 30: | ||
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа. | Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа. | ||
− | Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' | + | Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её ''оформителем''. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать '''препятствие''' — [[конфликт]]. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны. |
В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов. | В ходе повествования игроки могут '''активизировать''' черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов. | ||
Строка 38: | Строка 38: | ||
=== Препятствия === | === Препятствия === | ||
− | + | Препятствие�— это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно '''разрешить''' (справиться с ним) или '''объехать''' (справиться с ним нежелательным образом). | |
Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты. | Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из ''активных'' черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты. | ||
Строка 50: | Строка 50: | ||
Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке. | Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке. | ||
− | Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его '''протагонистом''' истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок | + | Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его '''протагонистом''' истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста�— всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории. |
{{заготовка|EvilCat|совет=Необходима проверка человеком, лично читавшим правила}} | {{заготовка|EvilCat|совет=Необходима проверка человеком, лично читавшим правила}} |
Версия 16:02, 6 марта 2010
Ribbon Drive (англ. ленточный привод, деталь двигателя) — независимая ролевая игра Джо МакДональда о дорожных историях, основанная на микстейпах[1][2]. Она следует принципам игры-истории: каждый игрок также выполняет роль мастера, а конечной целью является интересный сюжет.
Игра вышла летом 2009 года в виде коробки из 24-страничного буклета и музыкального CD. Из-за высокой стоимости производства[3] её цена на март 2010 составляет $30.
Ход игры
Начало
В качестве подготовки каждый игрок составляет микстейп (обычно диск, а не кассета) длительностью около часа. Группа может заранее условиться на тематике, настроении или жанре музыки. К первым двум песням желательно заготовить распечатку текста.
Перед началом участники уславливаются в общих чертах, что они хотят и чего не хотят видеть в игре (например, «без крови»). Затем выбирается случайный диск. Игроки молча слушают первую песню, при желании знакомятся с текстом, после чего договариваются о ситуации путешествия: кто едет, откуда и куда. Система лучше всего работает с реалистичными и историческими сеттингами, но не ограничена ими.
Вторая песня тоже прослушивается в тишине. Она даёт основу для персонажей. Каждый персонаж описывается тремя чертами (по крайней мере две должны быть из текста песни) и двумя судьбами — личными целями, не совпадающими с точкой назначения сюжета.
Пример персонажа:[4]
Андрей — следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело. Много пьёт, причем пьёт все подряд. Переживает, как его воспримут на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив. - Ужас, летящий на крыльях ночи - Я альфа и омега - Следак Судьбы: - Бросить пить - Найти пропавшего напарника
После создания персонажей запускается третья песня, которую молча слушают 2 минуты, после чего любой участник может начать оформление сцены.
Сцены
Игра протекает под музыку, которая призвана вдохновлять ход сюжета и подавать идеи. Когда заканчивается один диск, ставят случайный из ещё не прослушанных. Песни слушаются подряд: порядок композиций считается важной художественной частью микстейпа.
Игроки описывают происходящее в сцене без какой-либо очерёдности. Чтобы прервать говорящего, достаточно дать знак и дождаться, пока он закончит предложение. Участник, начавший сцену, считается её оформителем. Тот участник, который вступит в повествование сцены последним (и, следовательно, меньше всех повлиял на её оформление), получает возможность задать препятствие — конфликт. В сцене может быть не больше одного конфликта, так как его исход завершает сцену. Без конфликта сцена завершается когда все участники согласны.
В ходе повествования игроки могут активизировать черты своих персонажей, описывая, как те реализуются в их жизни. Например, журналист начинает сцену со сбора информации на диктофон (черта «журналист» становится активной), Сидни даёт показания в суде против убийцы матери (черта «отомщу за смерть матери» становится активной). Активизированная черта остаётся таковой до конца игры и может использоваться для разрешения конфликтов.
Новую сцену оформляет сидящий слева (или по часовой стрелке) от предыдущего оформителя.
Препятствия
Препятствие�— это что-либо, что мешает персонажам добраться до цели путешествия. Его можно разрешить (справиться с ним) или объехать (справиться с ним нежелательным образом).
Чтобы разрешить конфликт, игрок должен зачеркнуть своему персонажу одну из активных черт. Она по-прежнему может отыгрываться, но больше не годится для разрешения конфликтов. Игрок должен рассказать, как персонаж справился с ситуацией, и завершить рассказ наименованием черты.
Если никто не хочет разрешать конфликт, его приходится объехать. Сцена завершается, и текущий диск меняется на следующий (случайный). Новая музыка указывает на новые обстоятельства, в которые попали персонажи. Игроки, чей диск ещё не звучал, могут быть заинтересованы в таком исходе и будут создавать конфликт соответственно.
Завершение
Завершение истории связано с выполнением или отказом от судеб. Участник может в любой момент обвести (реализовать) или зачеркнуть (отказаться) одну из судеб персонажа, описав, как это происходит в мире игры.
Если у всех персонажей реализовано по одной судьбе, игра заканчивается в следующей сцене. Такие истории склонны к хорошей развязке.
Однако если один из персонажей отказался от обоих судеб, то трагические события делают его протагонистом истории. Игра заканчивается в следующей сцене, которую оформляет игрок протагониста�— всегда негативно для своего персонажа и часто (но не обязательно) для остальных. Это мрачная концовка истории.
Примечания
- ↑ Микстейп, микс� — музыкальный альбом или плейлист, собранный на свой вкус либо для выражения концепции. Это хобби зародилось 60х годах в Америке. Ныне оно считается самым доступным и популярным национальным видом искусства.
- ↑ BurnLists: The Digital "Mix Tape" Comes Of Age
- ↑ Обзор Ribbon Drive на Claw/Claw/Peck
- ↑ Описание партии Горислава