Mage: The Ascension — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Замена текста — «\[\[Категория\:Книги (.{4}) года(\|.+)?\]\]» на «{{служебные исправления}} Категория:Ролевые книги $1 года$2»)
 
(не показано 11 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
Пробуждение - ото сна, вестимо :) (+) - Евгени ака Элвин [15:57 29/11/04]
+
{{переработка}}
По Mage, у каждого человека есть Avatar - часть души, отвественная за магию, за изменение мира. И вот у большинства людей этот Avatar спит. Но в какой-то момент у некоторых из них - в среднем, у одного на миллион - этот Avatar пробуждается, и человек понимает, что мир вокруг не надежнее и не плотнее сна - и столь же изменчив. Магия Пробудившихся - так назывемая Awakened Magic - дает почти полный спектр способностей по изменению окружающей реальности. Для удобства маги делят ее на 9 Сфер - Correspondence, Entropy, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit, Time. Разные маги обладают разными способностями с этих сферах, и, комбинируя доступные им Сферы, получают различные Эффекты. По идее пяти уровней всех девяти Сфер в принципе хватает на любой Эффект, то есть нет такого Эффекта, который не раскладывался бы на сумму нескольких уровней нескольких Сфер.
 
Теперь о цене. Во-первых, Аватар мага, единожды пробудившись, уже не дает магу спокойной жизни, пользуясь возможностями по корректировке реальности для того, чтобы толкать мага в разные передряги, целью которых в конечном счете является духовный рост Мага.
 
А во-вторых, Парадокс. Откат, упругость реальности, сумма неверия - в общем, если ты совершаешь что-то невозможное по меркам реальности, реальность наказывает тебя. Как говорится, убивает лошадь, а хомячка разрывает на части. Есть несколько объяснений эффекту Парадокса, одно из распространенных - неверие коллективного бессознательного людей. Когда ты, маг, диктуешь реальности свою волю, заявляя "я лечу", шесть (а в Мире Тьмы - двенадцать) миллиардов людей отвечает тебе "не-а, не верим". И пусть они Спящие, но их - шесть миллиардов, и их воля диктует форму реальности отсюда и до Марса с Венерой.
 
  
Довольно удачным примером пробуждения Мага и его взаимодействия с реальностью является фильм Матрица (за исключением, пожалуй, Парадокса). Там Нео, даже уже пробудившись и зная, что прыжок возможен, все равно в первый раз падает вниз - так и Маг, осознавая разумом безграничный потенциал своих возможностей, не способен поверить в это и почувствовать полностью, и ограничен определенным уровнем своих Сфер и Арете (магической силы). Там же, в Матрице, очень хорошо показаны антагонисты Магов - Технократы. Эти, являясь, как и Маги, Пробужденными, считают магию опасной и нестабильной штукой, и предлагают альтернативой ей науку. По сути - таже магия, но люди больше в нее верят (Технократы очень постарались на этот счет). Агент Смит - классический пример Технократа-"плохиша". "Хорошие парни" от Технократии классно изображены в Man in Black.  
+
'''Mage: the Ascension''' ({{англ|Маг: Возвышение}}), сокращённо '''MtA''' — одна из [[Линейка|линеек]] [[WoD|старого Мира тьмы]], изданная [[White Wolf]]. Персонажи MtA — [[маг]]и.
  
Есть система Маг - Возвышение. Там у вас есть 9 сфер магии: Материя, Энтропия, Перемещение, Время, Праим, Энергия, Дух, Мысль, Жизнь. В каждои сфере есть уровни от одного до 5. Это ваша ПОТЕНЦИАЛЬНАЯ магия. Ваши знания в каждои отрасли.
+
Основная идея MtA — человек сам творит свой мир, и если он уверен, что может колдовать, то он будет колдовать. К сожалению для мага, его желание сталкивается с мнением большинства людей о том, что магия не существует. Это создает так называемый Парадокс, или откат, который может уничтожить мага, если он начнет открыто практиковать магию. Что бы обойти эффект Парадокса, нужно использовать магию, замаскированную под обычные, естественные явления. Скрытая магия (coincidental/subtle magic) - магия совпадений, или естественная магия. Другой вариант - действовать в параллельных измерениях (Умбре), где кроме магов обитают самые разнообразные существа и духи.
Есть ещё у магов АРЕТЕ - возможность магией манипулировать. (Знать и уметь - разные вещи). Ну и вот. Вы говорите чево вы делаете, сторителлер назначает уровень трудности, кидаете АРЕТЕ и смотрите чего вышло. Например.
+
 
Маджик Миссл. - Енергия 3. Наносит смертельныи вред даже суперначуралам - Праим 1. У вашего игрока допустим это есть. Сложность небольшая (5). Кидаем арете (у стартового перса оно 2-3) За каждыи успех на арете противник должен соакнуть 2 уровня. Среднему человеку не поздоровится.
+
Мир магов разделен на отдельные фракции, различные по своим целям и стилям магии, которые борются между собой как в нашей реальности, так и в Умбре.
Пример как можно сходить с ума, было бы воображение и твистед маинд у игрока:-). Есть констракт техномантов. Его нужно разведать. Полезли разведывать. Получили по мозгам. Мои перс очень обиделся, и грит. Так, мы в Чикаго. Аеродром нацгвардии недалеко есть? Есть. Ладно. Иду в магазин покупаю лазерныи поинтер/указку. Провожу 3 дня в наблюдении за базои ВВС, изучаю время взлёта посадки истребителеи. Записываю. А теперь делаю ритуал (-3 к сложности).
+
 
При помощи Ентропи 2 (шанс + разложение) я делаю так что Ф-16 несущии 2 бомбы с лазерным наведением пролетает неподалёку. (Пример в ПХБ когда с ентропи 2 и 3 успехами рядом случаино оказывается СВАТ и приходит вам на помощь). Кидаю АРЕТЕ - получается.
+
Основной плюс и одновременно минус этой игры — система магии. В отличие от многих других игр, здесь нет чёткого описания заклинаний. Есть описание Сфер, которые включают в себя все все, что влияет и составляет окружающий мир. Уровень владения различными сферами и уровень мистических способной самого мага (Арете) позволяют ему колдовать. С одной стороны, это открывает огромный спектр самых разнообразных возможностей и вариантов, с другой — нередко приводит к спорам с [[мастер|рассказчиком]], поскольку именно он определяет, что из предложенного игроком может сработать, а что нет. Это может послужить основой прекрасной игры или привести к многочисленным и бесплодным спорам, что будет еще больше усугублено низкой проработанностью механики.
Так, грю. Направляю лазерныи поинтер на здание. При помощи Ентропи делаю что бомбы самовзводятся и бомбодержатели отказывают. Кидаю Арете - получается. Грю, при помощи ЕНЕРГИИ меняю частоту лазернои ручки шоб она совпала с частотои головки наведения лазернои бомбы. Жгу квинтессенс, Жгу Виллпауер... 3
+
[[Категория:Mage: the Ascension|*]]
успеха.
+
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 1993 года]]
 +
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 1995 года]]
 +
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 2000 года]]

Текущая версия на 15:33, 15 сентября 2013

RPGverse Эта статья нуждается в переработке для соответствия стандартам качества.
Дополнительная информация доступна в истории правок и обсуждении статьи

Mage: the Ascension (англ. Маг: Возвышение), сокращённо MtA — одна из линеек старого Мира тьмы, изданная White Wolf. Персонажи MtA — маги.

Основная идея MtA — человек сам творит свой мир, и если он уверен, что может колдовать, то он будет колдовать. К сожалению для мага, его желание сталкивается с мнением большинства людей о том, что магия не существует. Это создает так называемый Парадокс, или откат, который может уничтожить мага, если он начнет открыто практиковать магию. Что бы обойти эффект Парадокса, нужно использовать магию, замаскированную под обычные, естественные явления. Скрытая магия (coincidental/subtle magic) - магия совпадений, или естественная магия. Другой вариант - действовать в параллельных измерениях (Умбре), где кроме магов обитают самые разнообразные существа и духи.

Мир магов разделен на отдельные фракции, различные по своим целям и стилям магии, которые борются между собой как в нашей реальности, так и в Умбре.

Основной плюс и одновременно минус этой игры — система магии. В отличие от многих других игр, здесь нет чёткого описания заклинаний. Есть описание Сфер, которые включают в себя все все, что влияет и составляет окружающий мир. Уровень владения различными сферами и уровень мистических способной самого мага (Арете) позволяют ему колдовать. С одной стороны, это открывает огромный спектр самых разнообразных возможностей и вариантов, с другой — нередко приводит к спорам с рассказчиком, поскольку именно он определяет, что из предложенного игроком может сработать, а что нет. Это может послужить основой прекрасной игры или привести к многочисленным и бесплодным спорам, что будет еще больше усугублено низкой проработанностью механики.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia