Фамильяр — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Хиккори-Диккор-Док)
м (категоризация)
 
(не показано 14 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Изображение:Pseudodragon.jpg|thumb|300px|[[Псевдодракон]] — популярный альтернативный фамильяр в D&D.]]
+
[[Файл:Pseudodragon.jpg|thumb|300px|[[Псевдодракон]] популярный альтернативный фамильяр в D&D.]]
'''Фамильяр''' (англ. ''familiar'') — существо-спутник [[маг|волшебника]], связанное с ним узами [[магия|магии]].
+
'''Фамильяр''' ({{англ|familiar}}) существо-спутник [[волшебник]]а, связанное с ним узами [[магия|магии]].
  
Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли [[бес]]а в образе животного, которого [[ведьма]] получала по договору с [[Дьявол]]ом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр — чёрная кошка.
+
Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли [[бес]]а в образе животного, которого [[ведьма]] получала по договору с [[Дьявол]]ом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр— чёрная кошка.
  
 
== В [[D&D]] ==
 
== В [[D&D]] ==
Строка 8: Строка 8:
 
=== [[AD&D]] ===
 
=== [[AD&D]] ===
 
{{Заготовка раздела}}
 
{{Заготовка раздела}}
{| style="float:right; border:1px solid; text-align: center; margin:4px"
+
{{Блок
! bgcolor=#eeeeff style="margin:3px" | Стандартные<br />фамильяры [[D&D3|3E]]
+
| align=center
|-
+
| ширина=
| Ворон
+
| заголовок = Стандартные<br />фамильяры [[D&D3|3E]]
|-
+
| Ворон<br>
| Гадюка
+
Гадюка<br>
|-
+
Горностай<br>
| Горностай
+
Жаба<br>
|-
+
Кошка<br>
| Жаба
+
Крыса<br>
|-
+
Летучая мышь<br>
| Кошка
+
Сова<br>
|-
+
Сокол<br>
| Крыса
+
Ящерица
|-
+
}}
| Летучая мышь
+
 
|-
 
| Сова
 
|-
 
| Сокол
 
|-
 
| Ящерица
 
|}
 
 
=== [[D&D 3.x]] ===
 
=== [[D&D 3.x]] ===
  
В третьей редакции D&D фамильяра получают два [[базовый класс|базовых класса]] из одиннадцати: [[волшебник]] и [[чародей]]. Фамильяр — маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к [[навык]]у [[Move Silently|бесшумности]] от кошки).
+
В третьей редакции D&D фамильяра получают два [[базовый класс|базовых класса]] из одиннадцати: [[волшебник]] и [[чародей]]. Фамильяр— маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к [[навык]]у [[Move Silently|бесшумности]] от кошки).
  
 
Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников [[рейнджер]]а и [[друид]]а, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться).
 
Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников [[рейнджер]]а и [[друид]]а, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться).
Строка 43: Строка 36:
 
Фамильяры ожидаются в [[руководство|руководстве]] «[[Arcane Power]]».
 
Фамильяры ожидаются в [[руководство|руководстве]] «[[Arcane Power]]».
  
[[Image:EA-Familiars.jpg|thumb|150px|left|Одно из руководств по фамильярам.]]
+
Превью определяет фамильяра как привязанного к магу воплощённого духа (который не нуждается в сне и пище). Несмотря на тесную связь, у фамильяра свой характер, который предлагается [[игрок]]ом, но отыгрывается [[мастер]]ом. Фамильяр может оставаться рядом с магом или активно действовать отдельно от него (для управления фамильяром в бою маг использует собственные действия). В активном режиме помимо постоянного бонуса (например, бонуса к [[акробатика|акробатике]] у кошки) фамильяр получает ещё и активные возможности (например, кошка может сколь угодно далеко удаляться от мага и получает бонус к [[скрытность|скрытности]]). Умерев, фамильяр исчезает, но вскоре появляется снова.
 +
 
 +
Фамильяр берётся [[фит]]ом, доступным любому [[арканный источник силы|арканному]] [[класс]]у. Дополнительные фиты расширяют его способности и увеличивают защиты.
 +
 
 +
[[Файл:EA-Familiars.jpg|thumb|150px|left|Одно из руководств по фамильярам.]]
 +
 
 
=== [[Система d20]] ===
 
=== [[Система d20]] ===
 
Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например:
 
Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например:
Строка 55: Строка 53:
  
 
== Familiars RPG ==
 
== Familiars RPG ==
[[Image:FamiliarsRPG.jpg|thumb|200px|Обложка Familiars RPG.]]
+
[[Файл:FamiliarsRPG.jpg|thumb|200px|Обложка Familiars RPG.]]
 
{{main|Familiars RPG}}
 
{{main|Familiars RPG}}
 
В декабре 2007 [[Ganesha Games]] выпустили [[лёгкая система|лёгкую систему]] '''Familiars RPG''' для игры за фамильяров [[городское фэнтези|в городе]], где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано [[дополнение]] '''Foxfire''' о фамильярах сельских волшебников.
 
В декабре 2007 [[Ganesha Games]] выпустили [[лёгкая система|лёгкую систему]] '''Familiars RPG''' для игры за фамильяров [[городское фэнтези|в городе]], где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано [[дополнение]] '''Foxfire''' о фамильярах сельских волшебников.
  
== В [[Mage: the Awakening]] ==
+
== В [[Mage: the Awakening]] и новом Мире Тьмы ==
  
{{Заготовка раздела}}
+
В [[новый Мир Тьмы|новом Мире Тьмы]] фамильяр— это привязанный к магу дух. Для использования заклинания договора с фамильяром требуется четыре точки в Аркане Духа. Маг, применивший это заклинание, может сам взять фамильяра в виде [[преимущество|преимущества]], которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело), или позволить сделать это другому существу. Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения.
 +
 
 +
Аналогичное преимущество доступно и некоторым другим обитателям Мира Тьмы, начиная от непробуждённых колдунов (Second Sight) до людей с примесью демонической крови из [[Lucifuge]] ([[Hunter: The Vigil]]).
  
 
== В других системах ==
 
== В других системах ==
  
* В [[GURPS]] фамильяр моделируется [[преимущество]]м «[[Союзники (GURPS)|союзники]]» (''Allies''), обычно с особенностями «подручный» (''Minion'', служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (''Summonable'', фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (''Unwilling'', бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж.
+
* В '''[[GURPS]]''' фамильяр моделируется преимуществом «[[Союзники (GURPS)|союзники]]» (''Allies''), обычно с особенностями «подручный» (''Minion'', служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (''Summonable'', фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (''Unwilling'', бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение [[GURPS Magic]] позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра.
* На одном из игродельческих конкурсов [[Ролемансер]]а первое место заняла игра "Хиккори-Диккори-Док" за авторством {{gf user|Rime}}, в которой действие разворачивается в школе волшебства (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов.
+
* Одноимённое преимущество в '''[[Exalted]]''' используется для описания любого животного-компаньона. Это преимущество значительной частью поклонников Exalted считается слабым (вполне заслуженно— пятый уровень этого преимущества описывает могущественное или опасное животное с интеллектом человеческого ребенка и незначительными сверхъестественными способностями. Для сравнения, аналогичный уровень «последователей» даёт под командование персонажа армию в 10000 человек, «влияния»— делает его правителем целого государства, а «артефакта»— предоставляет редкое оснащение вроде боевых [[меха|мехов]] Первой Эпохи) и поэтому иногда упоминается в дискуссиях об непроработанности второй редакции игры.
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
* На одном из игродельческих конкурсов [[Ролемансер]]а первое место заняла игра «'''[[Хиккори Диккори Док!]]'''» за авторством {{gf user|Rime}}, в которой действие разворачивается в [[школа волшебства|школе волшебства]] (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов.
 +
 
 +
== См. также ==
 +
{{исправлено}}
 +
* [[Ездовое животное]]
 +
* [[Животное-спутник]]
 +
* [[Лунная кошка]]
 +
[[Категория:Магия]]
 +
[[Категория:Образы]]
 +
[[Категория:Животные]]

Текущая версия на 21:28, 5 марта 2013

Псевдодракон — популярный альтернативный фамильяр в D&D.

Фамильяр (англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии.

Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли беса в образе животного, которого ведьма получала по договору с Дьяволом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр— чёрная кошка.

В D&D[править]

AD&D[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Стандартные
фамильяры 3E
Ворон

Гадюка
Горностай
Жаба
Кошка
Крыса
Летучая мышь
Сова
Сокол
Ящерица

D&D 3.x[править]

В третьей редакции D&D фамильяра получают два базовых класса из одиннадцати: волшебник и чародей. Фамильяр— маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к навыку бесшумности от кошки).

Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников рейнджера и друида, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться).

С помощью фита Improved Familiar маг может взять нестандартного фамильяра, например, беса или псевдодракона. Такие фамилиары не дают хозяину бонуса и требуют определённого уровня (могут быть и другие требования), но их врождённые возможности шире.

D&D 4[править]

Фамильяры ожидаются в руководстве «Arcane Power».

Превью определяет фамильяра как привязанного к магу воплощённого духа (который не нуждается в сне и пище). Несмотря на тесную связь, у фамильяра свой характер, который предлагается игроком, но отыгрывается мастером. Фамильяр может оставаться рядом с магом или активно действовать отдельно от него (для управления фамильяром в бою маг использует собственные действия). В активном режиме помимо постоянного бонуса (например, бонуса к акробатике у кошки) фамильяр получает ещё и активные возможности (например, кошка может сколь угодно далеко удаляться от мага и получает бонус к скрытности). Умерев, фамильяр исчезает, но вскоре появляется снова.

Фамильяр берётся фитом, доступным любому арканному классу. Дополнительные фиты расширяют его способности и увеличивают защиты.

Одно из руководств по фамильярам.

Система d20[править]

Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например:

Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров.

Familiars RPG[править]

Обложка Familiars RPG.
Основная статья: Familiars RPG

В декабре 2007 Ganesha Games выпустили лёгкую систему Familiars RPG для игры за фамильяров в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано дополнение Foxfire о фамильярах сельских волшебников.

В Mage: the Awakening и новом Мире Тьмы[править]

В новом Мире Тьмы фамильяр— это привязанный к магу дух. Для использования заклинания договора с фамильяром требуется четыре точки в Аркане Духа. Маг, применивший это заклинание, может сам взять фамильяра в виде преимущества, которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело), или позволить сделать это другому существу. Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения.

Аналогичное преимущество доступно и некоторым другим обитателям Мира Тьмы, начиная от непробуждённых колдунов (Second Sight) до людей с примесью демонической крови из Lucifuge (Hunter: The Vigil).

В других системах[править]

  • В GURPS фамильяр моделируется преимуществом «союзники» (Allies), обычно с особенностями «подручный» (Minion, служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (Summonable, фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (Unwilling, бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение GURPS Magic позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра.
  • Одноимённое преимущество в Exalted используется для описания любого животного-компаньона. Это преимущество значительной частью поклонников Exalted считается слабым (вполне заслуженно— пятый уровень этого преимущества описывает могущественное или опасное животное с интеллектом человеческого ребенка и незначительными сверхъестественными способностями. Для сравнения, аналогичный уровень «последователей» даёт под командование персонажа армию в 10000 человек, «влияния»— делает его правителем целого государства, а «артефакта»— предоставляет редкое оснащение вроде боевых мехов Первой Эпохи) и поэтому иногда упоминается в дискуссиях об непроработанности второй редакции игры.
  • На одном из игродельческих конкурсов Ролемансера первое место заняла игра «Хиккори Диккори Док!» за авторством Gf user icon.gif Rime, в которой действие разворачивается в школе волшебства (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов.

См. также[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia