Разрешение задач — различия между версиями
(все перепутали :)) |
м (категоризация) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Pазрешение задач''' (task | + | '''Pазрешение задач''' (task resolution, TR) — один из подходов к построению [[игромеханика|игромеханики]], исторически самый ранний и наиболее распространённый. Смысл подхода в том, что игромеханика определяет успешность конкретных действий [[персонаж]]а вне зависимости от цели того или иного действия. Обычно этот термин используется для противопоставления подходу [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]]. |
Рабочий словарик [[The Forge]] определяет разрешение задач как «Технику разрешения заявок, концентрирующуюся на внутиигровых терминах, внутриигровом времени и описании возможности выполнить ту или иную задачу персонажем»<ref>http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/T.html#taskresolution</ref>. | Рабочий словарик [[The Forge]] определяет разрешение задач как «Технику разрешения заявок, концентрирующуюся на внутиигровых терминах, внутриигровом времени и описании возможности выполнить ту или иную задачу персонажем»<ref>http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/T.html#taskresolution</ref>. | ||
− | Фактически | + | Фактически основной признак разрешения задач состоит в том, что решается, преуспел ли персонаж в конкретном заявленном действии или нет, а не достиг или не достиг он своей цели. Информация о целях персонажа вообще рассматривается как несущественная в рамках этого подхода. Например, если персонаж пытается забросить веревку с крюком на балкон высокой башни (где, как он думает, заточена злым колдуном принцесса), производится проверка успешности этого броска. На этот факт никак не влияет, есть принцесса в башне или нет. Персонаж может преуспеть в забрасывании веревки и обнаружить наверху башни только колонию летучих мышей или даже злого колдуна. Персонаж может раз за разом безуспешно метать веревку, пока из окна соседней башни не выглянет разбуженная шумом принцесса. Первое в рамках разрешения задач рассматривается как успешная проверка, второе — как неудачная. |
К преимуществам этого подхода стоит отнести легкость описания последствий тех или иных заявок во внутриигровых терминах. К недостаткам — провоцируемую этим подходом сложность правил (фактически, игромеханика должна содержать инструменты для описания любого значимого действия персонажа). | К преимуществам этого подхода стоит отнести легкость описания последствий тех или иных заявок во внутриигровых терминах. К недостаткам — провоцируемую этим подходом сложность правил (фактически, игромеханика должна содержать инструменты для описания любого значимого действия персонажа). | ||
− | |||
== Примеры == | == Примеры == | ||
Строка 18: | Строка 17: | ||
* [[The Mountain Witch]] | * [[The Mountain Witch]] | ||
− | == | + | == Примечания == |
− | + | {{примечания}} | |
− | + | [[Категория:Теория ролевых игр]] | |
− | + | [[Категория:Механизмы разрешения|*]] | |
− | |||
− | [[Категория: |
Текущая версия на 02:48, 13 февраля 2012
Pазрешение задач (task resolution, TR) — один из подходов к построению игромеханики, исторически самый ранний и наиболее распространённый. Смысл подхода в том, что игромеханика определяет успешность конкретных действий персонажа вне зависимости от цели того или иного действия. Обычно этот термин используется для противопоставления подходу разрешения конфликтов.
Рабочий словарик The Forge определяет разрешение задач как «Технику разрешения заявок, концентрирующуюся на внутиигровых терминах, внутриигровом времени и описании возможности выполнить ту или иную задачу персонажем»[1].
Фактически основной признак разрешения задач состоит в том, что решается, преуспел ли персонаж в конкретном заявленном действии или нет, а не достиг или не достиг он своей цели. Информация о целях персонажа вообще рассматривается как несущественная в рамках этого подхода. Например, если персонаж пытается забросить веревку с крюком на балкон высокой башни (где, как он думает, заточена злым колдуном принцесса), производится проверка успешности этого броска. На этот факт никак не влияет, есть принцесса в башне или нет. Персонаж может преуспеть в забрасывании веревки и обнаружить наверху башни только колонию летучих мышей или даже злого колдуна. Персонаж может раз за разом безуспешно метать веревку, пока из окна соседней башни не выглянет разбуженная шумом принцесса. Первое в рамках разрешения задач рассматривается как успешная проверка, второе — как неудачная.
К преимуществам этого подхода стоит отнести легкость описания последствий тех или иных заявок во внутриигровых терминах. К недостаткам — провоцируемую этим подходом сложность правил (фактически, игромеханика должна содержать инструменты для описания любого значимого действия персонажа).
Примеры[править]
Примеры ролевых систем, использующих только принцип разрешения задач:
- D&D (вплоть до Четвертой редакции, где появились некоторые элементы разрешения конфликтов в виде Skill chalenges)
- GURPS
- Fuzion
Примеры ролевых систем, не использующих принцип разрешения задач: