Система повреждений/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (правка разметки) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е). | '''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е). | ||
− | Одним из механизмов настройки [[ | + | Одним из механизмов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы [[героика|героической направленности]] предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее. |
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов. | Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов. | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
* [[Уровни ранений]] | * [[Уровни ранений]] | ||
[[Категория:Подсистемы]] | [[Категория:Подсистемы]] | ||
+ | [[Категория:Система повреждений|*]] |
Текущая версия на 16:26, 14 февраля 2012
Система повреждений — часть механики ролевой системы, описывающая последствия травм персонажей. Обычно является существенной частью боевой системы. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где персонажи игроков большую часть времени отстреливают враждебных NPC), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом детективе).
Одним из механизмов настройки кинематографичности боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы героической направленности предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы хоррорной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах реалистичного плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования жанра. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих игроделов.
Примеры классических систем повреждений: