Боевая система/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Стаб. Надо бы ещё написать про настраиваемые системы...)
 
м (Подсистемы)
 
(не показано 7 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Боевая система''' - часть правил ролевой системы ([[игромеханика|игромеханики]]), посвященная описанию боевых столкновений. В зависимости от ожидаемой доли боёв в типичной игре по данной системе может быть как детальной и тщательно проработанной (в сводах правил некоторых систем боевой блок может занимать 50-60% объёма), так и схематичной и упрощённой. Как и с большинством иных блоков игромеханики, наличие боевой системы в правилах не является обязательным - существуют системы, в которых бои не планируются вовсе, а также системы, не отделяющие бой от иных [[энкаунтер|сцен]] и разрешающие по общим правилам - но отсутствие боевой системы является скорее исключением, нежели правилом. У этого есть как исторические причины (ролевые игры произошли от [[wargame]], боевой блок в которых был основным, и заложенные [[D&D]] традиции подразумевают выделенную боевую систему), так и причины технического характера (обычно риск потери [[персонаж]]а выше всего именно в ситуации физического конфликта, потому большинство систем содержат более подробные правила по подобным моментам, страхующие участников от споров и объявления тех или иных моментов [[мастерский произвол|мастерским произволом]]).
+
'''Боевая система''' — часть [[игромеханика|правил ролевой системы]], посвященная описанию [[бой|боевых столкновений]].
  
Как правило, к боевой системе относятся:
+
== Раздел боевых правил ==
* Общие принципы действия персонажей в бою. (Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения - например, введение поля для тактических манёвров).  
+
 
 +
В зависимости от ожидаемой частоты сражений, боевая система может быть как тщательно проработанной, так и схематичной. В правилах некоторых [[ролевая система|систем]] раздел боя может занимать 50-60 % объёма. Однако наличие боевой механики не является обязательным. Существуют системы, в которых бои не планируются вовсе, а также системы, не отделяющие бой от других [[сцена|сцен]] и разрешающие их по [[единая механика|общим правилам]].
 +
 
 +
Однако отсутствие боевой системы является скорее исключением. У этого есть исторические причины: [[ролевые игры]] произошли от [[варгейм]]ов, боевой раздел в которых был основным. Заложенные [[D&D]] (первой ролевой игрой) традиции подразумевают проработанную боевую систему. Также есть техническая причина: обычно риск потери [[персонаж]]а выше всего именно в бою. Большинство систем содержат более подробные правила для сражений, страхующие участников от споров и необходимости прибегать к [[мастерский произвол|мастерскому произволу]]).
 +
 
 +
== Подсистемы ==
 +
 
 +
Обычно к боевой системе относится следующее:
 +
* Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения например, введение поля для тактических манёвров.
 
* [[Система повреждений]].
 
* [[Система повреждений]].
* Расширения общих правил на боевые ситуации (например, правила по акробатике могут быть частью системы, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом - частью боевой системы, так как не применяются нигде, кроме боя).
+
* Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по [[акробатика|акробатике]] могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом частью боевой системы, так как не применяются нигде, кроме боя.
* Набор строго боевых [[характеристика|характеристик]] персонажей и формат описания предметов боевого применения (например, оружия, защитных средств, боевой [[магия|магии]] или фантастической техники...). Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей (генерацию [[монстр]]ов, упрощённые статистики для рядовых злодеев и пр).
+
* Набор строго боевых [[характеристика|характеристик]] персонажей и [[предмет]]ов ([[оружие|оружия]], [[броня|брони]], фантастической [[техника|техники]], [[импровизированное оружие|импровизированного оружия]]…). Один и тот же предмет может иметь как небоевые характеристики, так и боевые. Например, для описания кирки как [[инструмент]]а важны [[бонус]] на [[проверка|проверки]] [[гордое дело|горного дела]], [[износ]] при работе и [[вес]] (для переноски), а для боевого применения важнее наносимый [[урон]], время замаха ([[скорость удара]]) и [[приёмы]].
 +
* Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей: генерацию [[монстр]]ов, упрощённые статистики для рядовых злодеев и прочее.
 +
 
 +
== Пошаговый бой ==
 +
{{перенаправление|Пошаговый бой}}
 +
{{см|Походовый режим}}
 +
В системах, где бой играет важную роль, а также в системах с высокой [[детализация|детализацией]] бой часто разыгрывается [[походовый режим|пошагово]]. Это отчасти наследие [[варгейм]]ов, на базе которых возникли [[первые ролевые игры]], отчасти — важность каждой заявки в бою вкупе с невозможностью разрешить их все одновременно.
  
{{stub}}
+
[[Категория:Подсистемы]]
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Боевая система|*]]
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 

Текущая версия на 21:10, 11 апреля 2013

Боевая система — часть правил ролевой системы, посвященная описанию боевых столкновений.

Раздел боевых правил[править]

В зависимости от ожидаемой частоты сражений, боевая система может быть как тщательно проработанной, так и схематичной. В правилах некоторых систем раздел боя может занимать 50-60 % объёма. Однако наличие боевой механики не является обязательным. Существуют системы, в которых бои не планируются вовсе, а также системы, не отделяющие бой от других сцен и разрешающие их по общим правилам.

Однако отсутствие боевой системы является скорее исключением. У этого есть исторические причины: ролевые игры произошли от варгеймов, боевой раздел в которых был основным. Заложенные D&D (первой ролевой игрой) традиции подразумевают проработанную боевую систему. Также есть техническая причина: обычно риск потери персонажа выше всего именно в бою. Большинство систем содержат более подробные правила для сражений, страхующие участников от споров и необходимости прибегать к мастерскому произволу).

Подсистемы[править]

Обычно к боевой системе относится следующее:

  • Общие принципы действия персонажей в бою. Сюда входят как расширения и детализации базового для системы способа рассмотрения заявок, так и сугубо боевые расширения — например, введение поля для тактических манёвров.
  • Система повреждений.
  • Расширения общих правил на боевые ситуации. Например, правила по акробатике могут быть частью общей механики, а специальные правила по уходу от ударов перекатами или карабканью по стенам под обстрелом — частью боевой системы, так как не применяются нигде, кроме боя.
  • Набор строго боевых характеристик персонажей и предметов (оружия, брони, фантастической техники, импровизированного оружия…). Один и тот же предмет может иметь как небоевые характеристики, так и боевые. Например, для описания кирки как инструмента важны бонус на проверки горного дела, износ при работе и вес (для переноски), а для боевого применения важнее наносимый урон, время замаха (скорость удара) и приёмы.
  • Иногда сюда же относят специальные правила по противникам персонажей: генерацию монстров, упрощённые статистики для рядовых злодеев и прочее.

Пошаговый бой[править]

На этот раздел есть перенаправление: Пошаговый бой.
См. также: Походовый режим.

В системах, где бой играет важную роль, а также в системах с высокой детализацией бой часто разыгрывается пошагово. Это отчасти наследие варгеймов, на базе которых возникли первые ролевые игры, отчасти — важность каждой заявки в бою вкупе с невозможностью разрешить их все одновременно.