Ньямбе — различия между версиями
(Разбил на разделы, факты) |
(Немного про сильные и слабые стороны. Снял заготовку.) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Nyambe: African Adventures''' (Ньямбе: Африканские приключения) — [[сеттинг]] [[Chris Dolunt|Криса Долунта]], написанный для [[D&D 3. | + | '''Nyambe: African Adventures''' (Ньямбе: Африканские приключения) — [[сеттинг]] [[Chris Dolunt|Криса Долунта]], написанный для [[D&D 3.x]] (формально [[d20 system]]) в рамках [[OGL]]; представляет собой [[фентези]] в африканском [[антураж]]е. Издаётся [[Atlas Games]]. |
== Основные черты сеттинга == | == Основные черты сеттинга == | ||
− | Подобно тому, как [[generic fantasy]] представляет собой клюквенно-лубочное европейское Средневековье, Ньямбе — мир достаточно «клюквенной» и загнанной под шаблоны типичного фентези «усреднённой Африки», где смешаны воедино элементы фольклора народов Северной, Центральной и Южной Африки, в реальности весьма разных, и всё это приправлено сверху готовыми элементами D&D. | + | Подобно тому, как [[generic fantasy]] представляет собой клюквенно-лубочное европейское Средневековье, Ньямбе — мир достаточно «клюквенной» и загнанной под шаблоны типичного фентези «усреднённой Африки», где смешаны воедино элементы фольклора народов Северной, Центральной и Южной Африки, в реальности весьма разных, и всё это приправлено сверху готовыми элементами [[D&D]]. |
− | Место действия, называемое жителями Земля Высшей силы (Land of Overpower) или Ньямбе-танда (Nyambe-tanda) — континент, сравнимый с Африкой по размерам. Этот континент предполагается | + | Место действия, называемое жителями Земля Высшей силы (Land of Overpower) или Ньямбе-танда (Nyambe-tanda) — континент, сравнимый с Африкой по размерам. Этот континент предполагается в основном изолированным, но в книге правил даются советы по использованию его в произвольном [[сеттинг]]е со стандартными [[класс]]ами D&D, а упоминания про внешнее влияние встречаются достаточно часто. [[Базовая книга]] предлагает двенадцать человеческих культур, что более чем достаточно, чтобы проводить [[кампания|кампанию]] в рамках континента; Ньямбе включает в себя все ассоциируемые с Африкой природные зоны, от пустынь и саванн до джунглей и гор. Сверх этого на островах вокруг Ньямбе и отдалённых местах континента водятся динозавры, местная живность разбавлена как [[монстр]]ами из африканского фольклора, так и многими значимыми существами D&D, а типы местности кое-где дополнены фентезийными, вроде лавовых пустынь. |
− | Климат Ньямбе тропический. Из-за этого многие элементы (и классовые [[игромеханика|механики]]) модифицированы — например, [[воин]]ы сеттинга предпочитают обходиться минимумом доспехов (а щиты играют большую роль, чем в стандартном D&D). | + | Климат Ньямбе тропический. Из-за этого многие элементы (и классовые [[игромеханика|механики]]) модифицированы — например, [[воин]]ы сеттинга предпочитают обходиться минимумом доспехов (а щиты играют большую роль, чем в стандартном D&D). Местные [[класс]]ы ощутимо переделаны и большинство базовых классов стандартного D&D пригодны только для пришельцев «из далёких земель» — это касается не только [[монах]]ов или [[паладин]]ов, но и, например, воинов и [[варвар]]ов, которые заменяются местными разновидностями, вроде гамба (gamba) — защитников деревень. |
− | |||
== Особенности сеттинга == | == Особенности сеттинга == | ||
− | + | Сеттинг рассчитан на африканскую мифологию, потому имеет нестандарную [[космология|космологию]] для миров D&D — аналог [[Внешние планы|Внешних планов]] тут формально един (и называется миром духов, будучи при этом разделён на множество царств — витков мировой змеи), а мир теней выступает аналогом [[Астрал]]а, [[Эфир]]а и [[План Тени|Плана Тени]] одновременно. | |
+ | |||
+ | Магия в Ньямбе при формально очень схожем списке заклинаний сильно отличается по [[флафф]]у — во-первых, [[тайная магия]] редка и обычно недоступна обычным смертным без сверхъестественного родства. Колдуны-мчави могут получать к ней доступ через союз со злыми духами (демоническими ориша), но за это после смерти они не отправляются в загробный мир, а превращаются в кровожадных монстров. [[Жрец]]ы Ньямбе по понятным причинам более ориентрованы на почитание обширного и разномастного [[пантеон]]а предков-героев и природных духов, чем на пантеон «олимпийского типа». Игромеханическая разница, впрочем, довольно слабо отражает это. | ||
+ | |||
+ | [[Раса|Расы]] Ньямбе тоже сильно отличаются от типовых (хотя автор попытался перетащить в мир все типовые D&D-шные с косметической переработкой — нельзя сказать, чтобы местами это получилось хорошо). | ||
+ | Основным народом сеттинга являются люди, разбитые на двенадцать народов — от псевдоарабских торговцев с мощным государством до аналогов пигмеев с технологией каменного века, живущих в глубинах тропических лесов. | ||
+ | Кроме этого в Ньямбе обитают: | ||
+ | * [[Полурослик]]и-агогве — роющие норы когтистые низкорослые создания. В отличие от мирных полуросликов, агогве — хищники и агрессивные, хотя и обычно избегающие излишних контактов существа. В смысле образа их скорее можно сравнить с кельтскими феями (не из «причёсанных» сказок, а из низшей мифологии), с которыми их роднит любовь к музыке. Впрочем, они менее волшебны чем феи. | ||
+ | * [[Гном]]ы-китунуши — низкорослые [[алхимик]]и сеттинга. В отличие от гномов, они не ценят хорошую шутку и вообще считают недостойным проявлять эмоции прилюдно. Они не любят солнечного света и большинство других видов относится к ним с подозрением. | ||
+ | * Потомки многочисленных в Ньямбе драконов, называющие себя унтлахту — медлительные лысые гуманоиды с чешуйчатой кожей, в остальном подобные людям. Это единственный народ, массово владеющий тайной магией, а [[фит]]ы для них позволяют им обретать драконье дыхание и сопротивляемость стихиям. | ||
+ | * [[Полуорк]]и-нголоко — потомки косанских [[орк]]ов, в Ньямбе являющихся не злобными дикарями, а жестокими завоевателями, первым народом, открывшим секрет железа и кровавой магии и построившим тираническую империю. Нглоко обычно жестоки и прагматичны по характеру. | ||
+ | * [[Дварф]]ы-утучеклу живут на поверхности (хотя исторически жили в глубинах земли — но вулканы и землетрясения уничтожили многие их подземные владения в относительно недавнем прошлом сеттинга). Они обладают характерным для дварфов других сеттингов вздорным характером и злопамятностью, которые только подчёркиваются их манерой поклоняться злым духам за их силу, практиковать ритуальный каннибализм и убивать своих вождей при первых признаках дряхлости. | ||
+ | * [[Эльф]]ы-вакьямби — лесные весёлые вегетарианцы, похожие, впрочем, не столько на прекрасных людей, сколько на очеловеченных обезьян с цепкими хвостами. | ||
+ | |||
+ | [[Монстрятник]] сеттинга тоже переделан, но страдает от попытки совместить его со стандартными монстрами D&D. Любовь к африканской экзотике у автора сеттинга местами перехлёстывает игромеханическую составляющую и работает против неё, а не в поддержку. Из интересных [[подсистема|подсистем]] стоит отметить существенно расширенный и дополненный блок правил по тропическим болезням, которые служат существенной угрозой в сеттинге. | ||
== Продукты по сеттингу == | == Продукты по сеттингу == | ||
Атлас геймс выпустили, помимо базовой книги, следующие продукты: | Атлас геймс выпустили, помимо базовой книги, следующие продукты: | ||
− | * Ancestral Vault — книгу про магические предметы и традиции Ньямбе. Включает в себя дополнительные правила по нанесению ритуальных шрамов (в базовой книге чем-то подобным владеет только [[престиж-класс]] амазонок), правила по магическим играм и прочим особенностям чародейства в сеттинге. | + | * Ancestral Vault — книгу про магические предметы и традиции Ньямбе. Включает в себя дополнительные правила по нанесению ритуальных шрамов (в базовой книге чем-то подобным владеет только [[престиж-класс]] амазонок), правила по магическим играм и прочим особенностям чародейства в сеттинге. Стоит заметить, что многие правила весьма неудобны игромеханически — те же магические игры, к примеру, тут предлагается изображать настоящей партией в настольные игры, популярные в Африке, включая партию в староиндийский вариант шахмат. [[Проблема декера]], пока [[мастер]] (за [[NPC]]) и [[игрок]] за [[кастер]]а играют партию встаёт в полный рост! |
− | * Dire Spirits — [[вводное приключение]], посвящённое довольно стереотипной [[зачистка подземелья|зачистке подземелья]] в виде древнего [[храм]]а. | + | * Dire Spirits — [[вводное приключение]], посвящённое довольно стереотипной [[зачистка подземелья|зачистке подземелья]] в виде древнего [[храм]]а. Стоит заметить, что [[подземелье|подземелья]] вообще — скорее слабое место сеттинга: многочисленные описанные в нём культуры не тяготеют к тому, чтобы создавать подземелья, так что откуда берутся места, которые [[зачистка подземелья|зачищают]] [[приключенец|приключенцы]] в средней игре скорее вопрос. |
* When Giraffes Attack! — демонстрационное (и довольно скомканное) приключение. | * When Giraffes Attack! — демонстрационное (и довольно скомканное) приключение. | ||
[[Категория:Ролевые миры]] | [[Категория:Ролевые миры]] |
Текущая версия на 20:55, 11 мая 2017
Nyambe: African Adventures (Ньямбе: Африканские приключения) — сеттинг Криса Долунта, написанный для D&D 3.x (формально d20 system) в рамках OGL; представляет собой фентези в африканском антураже. Издаётся Atlas Games.
Основные черты сеттинга[править]
Подобно тому, как generic fantasy представляет собой клюквенно-лубочное европейское Средневековье, Ньямбе — мир достаточно «клюквенной» и загнанной под шаблоны типичного фентези «усреднённой Африки», где смешаны воедино элементы фольклора народов Северной, Центральной и Южной Африки, в реальности весьма разных, и всё это приправлено сверху готовыми элементами D&D.
Место действия, называемое жителями Земля Высшей силы (Land of Overpower) или Ньямбе-танда (Nyambe-tanda) — континент, сравнимый с Африкой по размерам. Этот континент предполагается в основном изолированным, но в книге правил даются советы по использованию его в произвольном сеттинге со стандартными классами D&D, а упоминания про внешнее влияние встречаются достаточно часто. Базовая книга предлагает двенадцать человеческих культур, что более чем достаточно, чтобы проводить кампанию в рамках континента; Ньямбе включает в себя все ассоциируемые с Африкой природные зоны, от пустынь и саванн до джунглей и гор. Сверх этого на островах вокруг Ньямбе и отдалённых местах континента водятся динозавры, местная живность разбавлена как монстрами из африканского фольклора, так и многими значимыми существами D&D, а типы местности кое-где дополнены фентезийными, вроде лавовых пустынь.
Климат Ньямбе тропический. Из-за этого многие элементы (и классовые механики) модифицированы — например, воины сеттинга предпочитают обходиться минимумом доспехов (а щиты играют большую роль, чем в стандартном D&D). Местные классы ощутимо переделаны и большинство базовых классов стандартного D&D пригодны только для пришельцев «из далёких земель» — это касается не только монахов или паладинов, но и, например, воинов и варваров, которые заменяются местными разновидностями, вроде гамба (gamba) — защитников деревень.
Особенности сеттинга[править]
Сеттинг рассчитан на африканскую мифологию, потому имеет нестандарную космологию для миров D&D — аналог Внешних планов тут формально един (и называется миром духов, будучи при этом разделён на множество царств — витков мировой змеи), а мир теней выступает аналогом Астрала, Эфира и Плана Тени одновременно.
Магия в Ньямбе при формально очень схожем списке заклинаний сильно отличается по флаффу — во-первых, тайная магия редка и обычно недоступна обычным смертным без сверхъестественного родства. Колдуны-мчави могут получать к ней доступ через союз со злыми духами (демоническими ориша), но за это после смерти они не отправляются в загробный мир, а превращаются в кровожадных монстров. Жрецы Ньямбе по понятным причинам более ориентрованы на почитание обширного и разномастного пантеона предков-героев и природных духов, чем на пантеон «олимпийского типа». Игромеханическая разница, впрочем, довольно слабо отражает это.
Расы Ньямбе тоже сильно отличаются от типовых (хотя автор попытался перетащить в мир все типовые D&D-шные с косметической переработкой — нельзя сказать, чтобы местами это получилось хорошо). Основным народом сеттинга являются люди, разбитые на двенадцать народов — от псевдоарабских торговцев с мощным государством до аналогов пигмеев с технологией каменного века, живущих в глубинах тропических лесов. Кроме этого в Ньямбе обитают:
- Полурослики-агогве — роющие норы когтистые низкорослые создания. В отличие от мирных полуросликов, агогве — хищники и агрессивные, хотя и обычно избегающие излишних контактов существа. В смысле образа их скорее можно сравнить с кельтскими феями (не из «причёсанных» сказок, а из низшей мифологии), с которыми их роднит любовь к музыке. Впрочем, они менее волшебны чем феи.
- Гномы-китунуши — низкорослые алхимики сеттинга. В отличие от гномов, они не ценят хорошую шутку и вообще считают недостойным проявлять эмоции прилюдно. Они не любят солнечного света и большинство других видов относится к ним с подозрением.
- Потомки многочисленных в Ньямбе драконов, называющие себя унтлахту — медлительные лысые гуманоиды с чешуйчатой кожей, в остальном подобные людям. Это единственный народ, массово владеющий тайной магией, а фиты для них позволяют им обретать драконье дыхание и сопротивляемость стихиям.
- Полуорки-нголоко — потомки косанских орков, в Ньямбе являющихся не злобными дикарями, а жестокими завоевателями, первым народом, открывшим секрет железа и кровавой магии и построившим тираническую империю. Нглоко обычно жестоки и прагматичны по характеру.
- Дварфы-утучеклу живут на поверхности (хотя исторически жили в глубинах земли — но вулканы и землетрясения уничтожили многие их подземные владения в относительно недавнем прошлом сеттинга). Они обладают характерным для дварфов других сеттингов вздорным характером и злопамятностью, которые только подчёркиваются их манерой поклоняться злым духам за их силу, практиковать ритуальный каннибализм и убивать своих вождей при первых признаках дряхлости.
- Эльфы-вакьямби — лесные весёлые вегетарианцы, похожие, впрочем, не столько на прекрасных людей, сколько на очеловеченных обезьян с цепкими хвостами.
Монстрятник сеттинга тоже переделан, но страдает от попытки совместить его со стандартными монстрами D&D. Любовь к африканской экзотике у автора сеттинга местами перехлёстывает игромеханическую составляющую и работает против неё, а не в поддержку. Из интересных подсистем стоит отметить существенно расширенный и дополненный блок правил по тропическим болезням, которые служат существенной угрозой в сеттинге.
Продукты по сеттингу[править]
Атлас геймс выпустили, помимо базовой книги, следующие продукты:
- Ancestral Vault — книгу про магические предметы и традиции Ньямбе. Включает в себя дополнительные правила по нанесению ритуальных шрамов (в базовой книге чем-то подобным владеет только престиж-класс амазонок), правила по магическим играм и прочим особенностям чародейства в сеттинге. Стоит заметить, что многие правила весьма неудобны игромеханически — те же магические игры, к примеру, тут предлагается изображать настоящей партией в настольные игры, популярные в Африке, включая партию в староиндийский вариант шахмат. Проблема декера, пока мастер (за NPC) и игрок за кастера играют партию встаёт в полный рост!
- Dire Spirits — вводное приключение, посвящённое довольно стереотипной зачистке подземелья в виде древнего храма. Стоит заметить, что подземелья вообще — скорее слабое место сеттинга: многочисленные описанные в нём культуры не тяготеют к тому, чтобы создавать подземелья, так что откуда берутся места, которые зачищают приключенцы в средней игре скорее вопрос.
- When Giraffes Attack! — демонстрационное (и довольно скомканное) приключение.