Заклинание — различия между версиями
м |
м (→Горячая картофелина (Hot Potato) в Shadowrun 5) |
||
(не показано 16 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Заклинание''' или '''заклятие''' — определённый [[магия|магический]] ритуал, направленный на достижение эффекта, зачастую недоступного или труднодоступного иными способами. В [[wikipedia:ru:Язычество|язычестве]] заклинанием назывался один из трёх видов устного магического искусства, другие два — загово́ры (нагово́ры) и пригово́ры (привороты). В [[ролевая игра|ролевых играх]] заклинание традиционно не ограничивается словами и звуками, но зачастую отделяется от [[ритуал]]а, требующего больших затрат времени и нескольких участников. Вслед за [[D&D]] во многих системах в заклинаниях явно или неявно выделяются три [[компонент заклинания|компонента]]: '''вербальный''' (произносимые вслух слова, издаваемые звуки), '''соматический''' (совершаемые движения) и '''материальный''' (используемые реагенты). | '''Заклинание''' или '''заклятие''' — определённый [[магия|магический]] ритуал, направленный на достижение эффекта, зачастую недоступного или труднодоступного иными способами. В [[wikipedia:ru:Язычество|язычестве]] заклинанием назывался один из трёх видов устного магического искусства, другие два — загово́ры (нагово́ры) и пригово́ры (привороты). В [[ролевая игра|ролевых играх]] заклинание традиционно не ограничивается словами и звуками, но зачастую отделяется от [[ритуал]]а, требующего больших затрат времени и нескольких участников. Вслед за [[D&D]] во многих системах в заклинаниях явно или неявно выделяются три [[компонент заклинания|компонента]]: '''вербальный''' (произносимые вслух слова, издаваемые звуки), '''соматический''' (совершаемые движения) и '''материальный''' (используемые реагенты). | ||
− | Обычно заклинаниями оперируют [[волшебник]]и, аналогичный в смысле правил элемент для [[священник]]ов называют жреческим заклинанием или молитвой, для [[воин]]ов — приёмом или [[манёвр]]ом, для [[псионик]]ов — пси-силой | + | Обычно заклинаниями оперируют [[волшебник]]и, аналогичный в смысле правил элемент для [[священник]]ов называют жреческим заклинанием или молитвой, для [[воин]]ов — приёмом или [[манёвр]]ом, для [[псионик]]ов — пси-силой и т. п. |
− | + | Нередко системах с достаточно сложной магической системой слово «заклинание» может означать [[игромеханика|игромеханически]] весьма разные вещи. В таких случаях слово «заклинание» нередко сопровождается уточнениями, а название «просто заклинание» резервируется для конкретного типа магического действия — исполняемого «в одну [[заявка|заявку]]»; сложные же магические операции, требующие многих последовательных действий, носят другие названия (например, в [[D&D 4]] волшебные эффекты, не применяемые «на лету», называются [[ритуал]]ами). | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Чаще всего эффекты заклинаний описываются статично или масштабируются по колдовской силе применяющего (если в системе есть [[характеристика]], отвечающая за это) или удачности [[проверка|проверки]] соответствующего [[навык]]а при применении. Тем не менее, встречаются системы с конструкторами заклинаний, когда набор производимых эффектов открыт, а [[мастер|ведущему]] надо лишь оценить его по силе или соответствию области. | |
− | + | {{stub}} | |
− | + | == Примеры заклинаний в различных системах == | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | === Тревога (Alarm) в [[Dungeon World]] === | |
+ | {{Цитата|Уровень 1. Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будет действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания.}} | ||
− | + | === Окутывающий туман (Obscuring Mist) в [[D&D 3.5]] === | |
− | |1 | + | {{Цитата|[[Школа магии]]: призыв (созидание) |
− | | | + | * [[Круг заклинания]]: 1 для [[священник]]а, [[чародей|чародея]] и [[волшебник]]а; [[домен (D&D 3.x)|доменное заклинание]] 1-го круга для доменов воды и воздуха. |
+ | * Компоненты: вербальный, соматический. | ||
+ | * Время применения: 1 стандартное действие. | ||
+ | * Дальность: 20 футов. | ||
+ | * Эффект: облако, распространяющееся на 20 футов в стороны, высота 20 футов. | ||
+ | * Длительность: 1 минута на [[caster level|уровень заклинателя]] | ||
+ | * [[Спасбросок]]: нет | ||
+ | * [[Сопротивление магии|Сопротивление]]: нет | ||
− | + | Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они остаются на месте после создания. Туман скрывает видимость (включая [[темновидение]]) за пределами 5 футов. Существа в 5 футах оказываются скрыты (атаки по ним имеют 20%-ный шанс промаха). Существа дальше скрыты полностью (50%-ный шанс промаха и атакующему нужны чувства помимо зрения, чтобы их обнаружить). | |
− | + | Умеренный ветер (11 и более миль в час), как от заклинания порыва ветра, рассеивает туман в 4 [[раунд]]а. Сильный ветер (21 миля в час и более) рассеивает туман за раунд. [[Огненный шар]] или иное подобное заклинание испаряет туман в области разрыва. Огненная стена выжигает туман в области, где она наносит урон. Заклинание не работает под водой.}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | === Скользкие масляные следы в [[Ars Magica]] 4 === | |
− | | | + | {{Цитата|Техника: Созидание |
− | + | * Форма: Вода | |
+ | * Ступень: 15 | ||
+ | * Дальность: автор\касание | ||
+ | * Длительность - особая | ||
+ | * Зона - объект | ||
+ | * Средоточие - змеиный жир (+1) | ||
− | + | Вы накладываете заклинание на кого-либо или на себя. После этого сделайте десять шагов: от каждого из них начнёт расползаться пятно поразительно скользкого негорючего жира, достигающее 10 шагов в ширину. Каждому, кто попытается пойти за вами, потребуется сделать [[проверка|стрессовую проверку]] ловкости, чтобы удержаться на ногах. Попытка просто медленно пройти по скользкой поверхности требует броска 6+; попытка затормозить или развернуться - броска 15+. Применение змеиного жира облегчает колдовство. }} | |
− | | | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | === Горячая картофелина (Hot Potato) в [[Shadowrun 5]] === | |
− | | | + | {{Цитата|Иллюзия (реалистичная, одно чувство) |
− | | | + | * Тип: [[мана]] (действует не только в [[план|физическом мире]], но и через [[астрал (Shadowrun)|астрал]]). |
+ | * Дальность: в поле зрения (область). | ||
+ | * Длительность: поддержание | ||
+ | * Отдача: сила-3 | ||
− | + | Заклинание создаёт иллюзию, что весь метал в поле зрения раскалён. Существа, провалившие [[спасбросок]], чувствуют, как раскаляется весь металл в контакте с их телом (оружие, имплантанты, пирсинг... ). Если персонаж не может выбросить предмет или иным образом прервать контакт своего тела с ним, то из-за боли от иллюзорных ожогов получает штраф к [[дайспул]]у на все действия, равный числу чистых успехов заклинателя на броске применения горячей картофелины. Проблема этого заклинания в том, что маг не может выбрать, на кого оно подействует в заданной области - оно поражает и врагов, и друзей.}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | {{ | ||
− | == | + | == См. также == |
− | * [http://www.d20srd.org/indexes/spells.htm | + | * [http://www.d20srd.org/indexes/spells.htm Заклинания третьей редакции] и [[Система d20|системы d20]] |
+ | * [[Заклинания Dungeons & Dragons 5|Заклинания пятой редакции]] | ||
[[Категория:Магия]] | [[Категория:Магия]] |
Текущая версия на 18:19, 25 июня 2017
Заклинание или заклятие — определённый магический ритуал, направленный на достижение эффекта, зачастую недоступного или труднодоступного иными способами. В язычестве заклинанием назывался один из трёх видов устного магического искусства, другие два — загово́ры (нагово́ры) и пригово́ры (привороты). В ролевых играх заклинание традиционно не ограничивается словами и звуками, но зачастую отделяется от ритуала, требующего больших затрат времени и нескольких участников. Вслед за D&D во многих системах в заклинаниях явно или неявно выделяются три компонента: вербальный (произносимые вслух слова, издаваемые звуки), соматический (совершаемые движения) и материальный (используемые реагенты).
Обычно заклинаниями оперируют волшебники, аналогичный в смысле правил элемент для священников называют жреческим заклинанием или молитвой, для воинов — приёмом или манёвром, для псиоников — пси-силой и т. п.
Нередко системах с достаточно сложной магической системой слово «заклинание» может означать игромеханически весьма разные вещи. В таких случаях слово «заклинание» нередко сопровождается уточнениями, а название «просто заклинание» резервируется для конкретного типа магического действия — исполняемого «в одну заявку»; сложные же магические операции, требующие многих последовательных действий, носят другие названия (например, в D&D 4 волшебные эффекты, не применяемые «на лету», называются ритуалами).
Чаще всего эффекты заклинаний описываются статично или масштабируются по колдовской силе применяющего (если в системе есть характеристика, отвечающая за это) или удачности проверки соответствующего навыка при применении. Тем не менее, встречаются системы с конструкторами заклинаний, когда набор производимых эффектов открыт, а ведущему надо лишь оценить его по силе или соответствию области.
Содержание
Примеры заклинаний в различных системах[править]
Тревога (Alarm) в Dungeon World[править]
Уровень 1. Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будет действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания. |
Окутывающий туман (Obscuring Mist) в D&D 3.5[править]
Школа магии: призыв (созидание)
Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они остаются на месте после создания. Туман скрывает видимость (включая темновидение) за пределами 5 футов. Существа в 5 футах оказываются скрыты (атаки по ним имеют 20%-ный шанс промаха). Существа дальше скрыты полностью (50%-ный шанс промаха и атакующему нужны чувства помимо зрения, чтобы их обнаружить). Умеренный ветер (11 и более миль в час), как от заклинания порыва ветра, рассеивает туман в 4 раунда. Сильный ветер (21 миля в час и более) рассеивает туман за раунд. Огненный шар или иное подобное заклинание испаряет туман в области разрыва. Огненная стена выжигает туман в области, где она наносит урон. Заклинание не работает под водой. |
Скользкие масляные следы в Ars Magica 4[править]
Техника: Созидание
Вы накладываете заклинание на кого-либо или на себя. После этого сделайте десять шагов: от каждого из них начнёт расползаться пятно поразительно скользкого негорючего жира, достигающее 10 шагов в ширину. Каждому, кто попытается пойти за вами, потребуется сделать стрессовую проверку ловкости, чтобы удержаться на ногах. Попытка просто медленно пройти по скользкой поверхности требует броска 6+; попытка затормозить или развернуться - броска 15+. Применение змеиного жира облегчает колдовство. |
Горячая картофелина (Hot Potato) в Shadowrun 5[править]
Иллюзия (реалистичная, одно чувство)
Заклинание создаёт иллюзию, что весь метал в поле зрения раскалён. Существа, провалившие спасбросок, чувствуют, как раскаляется весь металл в контакте с их телом (оружие, имплантанты, пирсинг... ). Если персонаж не может выбросить предмет или иным образом прервать контакт своего тела с ним, то из-за боли от иллюзорных ожогов получает штраф к дайспулу на все действия, равный числу чистых успехов заклинателя на броске применения горячей картофелины. Проблема этого заклинания в том, что маг не может выбрать, на кого оно подействует в заданной области - оно поражает и врагов, и друзей. |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |