Night Hag — различия между версиями
(Начнём писать по редакциям.) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (ссылка на дизамбиг, а не на журнал) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{другие значения|Ночная ведьма}} |
− | '''Night Hag''', или ночная ведьма, ночная карга, ночная кикимора — вид [[монстр]]ов в мирах [[Dungeons & Dragons]] и некоторых других системах. Ночные ведьмы относятся к [[карга]]м (hags), отдельной расе уродливых женщин-ведьм. | + | [[Файл:RavelColor.jpg|thumb|right|300px|Ночная ведьма Ravel Puzzlewell размышляет о смене редакций D&D и тщете всего сущего.]]'''Night Hag''', или ночная ведьма, ночная карга, ночная кикимора — вид [[монстр]]ов в мирах [[Dungeons & Dragons]] и некоторых других системах. Ночные ведьмы относятся к [[карга]]м (hags), отдельной расе уродливых женщин-ведьм. |
− | Характерные черты ночных ведьм не меняются от [[редакция|редакции]] к редакции. Это злобные, уродливые старухи-людоедки, с длинными прочными ногтями и некоторым набором магических способностей, способные навевать кошмары и являться во снах. Они охотятся на души злых смертных, чтобы превратить их в [[ларва|ларв]] ([[проситель|просителей]] [[Серые Пустоши|Серых пустошей]]). | + | Характерные черты ночных ведьм не меняются от [[редакция|редакции]] к редакции. Это злобные, уродливые старухи-людоедки, с длинными прочными ногтями и некоторым набором магических способностей, способные навевать кошмары и являться во снах. Они охотятся на души злых смертных, чтобы превратить их в [[ларва|ларв]] ([[проситель|просителей]] [[Серые Пустоши|Серых пустошей]]). В их настоящем облике у них тёмно-фиолетовая кожа, светящиеся алым глаза, спутанные чёрные волосы, длинные, когтеподобные ногти на руках и ногах, и торчащие изо рта клыки, но настоящий их облик не столь просто увидеть, потому что ночные ведьмы могут превращаться (и частенько принимают облик добрых бабушек или молодых красавиц). |
== [[Dungeons & Dragons]] == | == [[Dungeons & Dragons]] == | ||
− | Ночные ведьмы впервые описаны под [[AD&D]] в [[Monster Manual]] 1977 года. Все основные черты были перечислены там — ночные ведьмы редко появляются на [[Прайм]]е, выискивая особо злых существ, чтобы являться им во сне (в [[Эфир|эфирном]] облике) и ездить на них. В результате такой езды жертва видит кошмары и теряет [[телосложение]] по единице за ночь. Убив существо таким образом, ведьма покидает Прайм, унося душу, которая превратится в новую ларву. Помимо способности становиться эфирными, ночные ведьмы раннего D&D могут применять [[волшебная стрела|волшебную стрелу]] и луч ослабления трижды в день, превращаться (неограниченно) и, если дела идут плохо, пытаться призвать демоническое создание себе на подмогу. Они могут вызывать [[танар'ри|демона]] типа 1 (type 1 demon) — [[врок]]а в последующих редакциях, либо рогатого чёрта ([[корнугон]]а из числа [[баатезу]] в последующих редакциях), но шанс призыва составляет 50 % и весьма невыгоден ведьме, потому что после она должна подкупить демоническую тварь ларвой. До подобной защиты, однако, дело доходит не столь часто, потому что для поражения ночной ведьмы нужно [[плюсовое оружие|+3 или лучшее оружие]], либо оружие из серебра. Её также не берут очарования, страх и боевые заклинания, основанные на огне или холоде. | + | Ночные ведьмы впервые описаны под [[AD&D]] в [[Monster Manual]] 1977 года. Все основные черты были перечислены там — ночные ведьмы редко появляются на [[Прайм]]е, выискивая особо злых существ, чтобы являться им во сне (в [[Эфир|эфирном]] облике) и ездить на них. В результате такой езды жертва видит кошмары и теряет [[телосложение]] по единице за ночь. Убив существо таким образом, ведьма покидает Прайм, унося душу, которая превратится в новую ларву. Помимо способности становиться эфирными, ночные ведьмы раннего D&D могут применять [[волшебная стрела|волшебную стрелу]] и луч ослабления трижды в день, превращаться (неограниченно) и, если дела идут плохо, пытаться призвать демоническое создание себе на подмогу. Они могут вызывать [[танар'ри|демона]] типа 1 (type 1 demon) — [[врок]]а в последующих редакциях, либо рогатого чёрта ([[корнугон]]а из числа [[баатезу]] в последующих редакциях), но шанс призыва составляет 50 % и весьма невыгоден ведьме, потому что после она должна подкупить демоническую тварь ларвой. До подобной защиты, однако, дело доходит не столь часто, потому что для поражения ночной ведьмы нужно [[плюсовое оружие|+3 или лучшее оружие]], либо оружие из серебра или [[холодное железо|холодного железа]]. Её также не берут очарования, страх и боевые заклинания, основанные на огне или холоде. |
− | В этой же редакции впервые упоминается специальный состав, при помощи которого ночные ведьмы могут исцелять болезни и принимать астральную форму. Этот состав можно украсть и он сохраняет свою силу в чужих руках, но при применении [[мировоззрение|добрыми]] существами может рассыпаться и пропасть. | + | В этой же редакции впервые упоминается специальный состав, при помощи которого ночные ведьмы могут исцелять болезни и принимать астральную форму. Этот состав можно украсть и он сохраняет свою силу в чужих руках, но при применении [[мировоззрение|добрыми]] существами может рассыпаться и пропасть. |
− | + | ||
+ | В [[AD&D 2]] ночные ведьмы вновь вошли в Monster Manual. [[Игромеханика|Игромеханически]] к их качествам добавилось только распространение болезней: железной прочности ногти ночных карг разносят заразу. Образ был несколько расширен — помимо злобы, торговли ларвами и вечной охоты на злых существ, характерной чертой ведьм было названо желание знать всё на свете. Это вторая из страстей, помимо охоты за душами, которая может привести ночную ведьму на Прайм: многие магические исследования, как сказано в Monster Manaul, тайно финансируются ведьмами, и превращение ведьмы в прекрасную женщину, чтобы стать женой многообещающего [[волшебник]]а — дело нечастое, но встречающееся. Будучи достаточно могущественными и умными существами, ведьмы, однако, одиночки и эгоистки — они неспособны объединяться надолго даже с себе подобными. Также ночные ведьмы крайне злопамятны — проявленную к ним доброту они тоже помнят, но, будучи существами [[NE|нейтрально-злого]] мировоззрения, редко платят добром за добро. | ||
+ | |||
+ | Амулет, который изготавливают ночные ведьмы, называется в этой редакции charm of blackness — амулет черноты. Без него ведьма не может принимать эфирный облик; любой обладатель этого амулета может излечивать болезни и получает бонус к [[спасбросок|спасброскам]]. Ведьмы ценят свои амулеты и его похищение — один из способов говорить с ночной ведьмой с позиции силы (и обеспечить себе врага на всю оставшуюся жизнь): изготовить такой амулет можно только на Серых пустошах, и его изготовление требует месяца времени и сотни ларв. | ||
+ | |||
+ | В этой же редакции была описана богиня ночных ведьм — [[Кегилун]] (не упоминавшаяся более). | ||
+ | |||
+ | В [[D&D 3]] ночные ведьмы получили [[тип существа|тип]] [[outsider]]. Их неуязвимость для заклинаний огня и холода сменилась на сокращение повреждений (в рамках общего пересмотра этого механизма в D&D 3.x). Их амулет в этой редакции назван heartstone — каменным сердцем или сердцем-камнем. Впервые за историю редакций D&D, магические стрелы ночная ведьма в этом варианте может раскидывать неограниченно. Типовые [[энкаунтер]]ы описывают группы ночных ведьм на [[кошмар]]ах, хотя для чего ночным ведьмам объединяться в тройки (обычные для типовых карг) не уточнено. | ||
+ | |||
+ | В [[D&D 5]] ночные ведьмы названы существами [[Feywild|Царства фей]], некогда переселившимся на [[Внешние Планы]]. К магическим предметам ночных ведьм там добавилась сумка душ — мешок из кожи разумного существа, использующийся для переноски захваченной души. Ночная ведьма в этой редакции может быть частью шабаша карг. | ||
+ | |||
+ | Особняком стоит описание ночных ведьм в [[D&D 4]], как обычно, отошедшей от магистрали линейки редакций. Там ночные ведьмы — монстры [[роль монстра|с засадной ролью]]. Ночные они в самом буквальном смысле — их окружает аура темноты, приглушающая свет (яркий становится тусклым, тусклый сменяется темнотой). Их атаки могут оглушать, и они умеют навевать сон. Если цель засыпает или теряет сознание, ночная ведьма может исчезнуть с поля боя и начать наносить урон цели, пока та не будет приведена в чувство или погибнет. | ||
+ | |||
+ | === Значимые ночные ведьмы D&D === | ||
+ | Ночная ведьма по имени Стирикс (Styrix) обитает в [[Равенлофт]]е в [[Домен (Ravenloft)|домене]] Даркон. Она описана в [[Ravenloft Monstrous Compendium II: Children of the Night]]. Изначально вызванная [[Азалин]]ом, чтобы использовать её знания в [[план]]арных путешествиях, она оказалась столь же неспособной покинуть [[демиплан]] ужаса, как и вызвавший её [[лич]]. Когда Азалин отпустил её, Стирикс обосновалась в городке Мартира Бэй (Martira Bay), где использует свои знания, чтобы тайно подготовить некую машину, с помощью которой она собирается обрести свободу. Её желание при этом весьма конкретно — она хочет, чтобы о её бегстве стало известно Азалину, и чтобы он не смог воспользоваться этим же методом. Людоедские аппетиты Стирикс могли бы привлечь внимание (она съедает по человеку ежедневно), если бы не её умение менять облик и тот факт, что в портовом городе велика текучесть населения. | ||
+ | |||
+ | [[Графиня ведьм]] — могущественная ночная ведьма, сделавшая карьеру на [[Баатор]]е, добившись статуса правительницы [[слой|слоя]] в позднем [[AD&D 2]], и низвергнутая волей [[Асмодей|Асмодея]] в D&D 3.5. | ||
+ | |||
+ | Ravel Puzzlewell (встречаются разные переводы прозвища — Рейвел Распутывательница, Рейвел Отгадчица и так далее) — ночная ведьма из игры [[Planescape]]:Torment, причина бессмертия главного героя. Наиболее известна своей привычкой загадывать обращающимся к ней за магической помощью загадки (самая известная из которых — «что может изменить человеческую сущность?») и каждого не ответившего подвергать более ужасной смерти, чем предыдущего. Попробовала лишить [[Госпожа Боли|Госпожу Боли]] власти над [[Сигил]]ом (по её версии — освободить) и заточена ей в эфирный [[лабиринт]]. | ||
== [[HackMaster]] == | == [[HackMaster]] == | ||
Строка 16: | Строка 34: | ||
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
+ | {{исправлено}} | ||
[[Категория:Монстры]] | [[Категория:Монстры]] |
Текущая версия на 21:43, 12 апреля 2024
- У этого термина существуют и другие значения, см. Ночная ведьма.
Характерные черты ночных ведьм не меняются от редакции к редакции. Это злобные, уродливые старухи-людоедки, с длинными прочными ногтями и некоторым набором магических способностей, способные навевать кошмары и являться во снах. Они охотятся на души злых смертных, чтобы превратить их в ларв (просителей Серых пустошей). В их настоящем облике у них тёмно-фиолетовая кожа, светящиеся алым глаза, спутанные чёрные волосы, длинные, когтеподобные ногти на руках и ногах, и торчащие изо рта клыки, но настоящий их облик не столь просто увидеть, потому что ночные ведьмы могут превращаться (и частенько принимают облик добрых бабушек или молодых красавиц).
Dungeons & Dragons[править]
Ночные ведьмы впервые описаны под AD&D в Monster Manual 1977 года. Все основные черты были перечислены там — ночные ведьмы редко появляются на Прайме, выискивая особо злых существ, чтобы являться им во сне (в эфирном облике) и ездить на них. В результате такой езды жертва видит кошмары и теряет телосложение по единице за ночь. Убив существо таким образом, ведьма покидает Прайм, унося душу, которая превратится в новую ларву. Помимо способности становиться эфирными, ночные ведьмы раннего D&D могут применять волшебную стрелу и луч ослабления трижды в день, превращаться (неограниченно) и, если дела идут плохо, пытаться призвать демоническое создание себе на подмогу. Они могут вызывать демона типа 1 (type 1 demon) — врока в последующих редакциях, либо рогатого чёрта (корнугона из числа баатезу в последующих редакциях), но шанс призыва составляет 50 % и весьма невыгоден ведьме, потому что после она должна подкупить демоническую тварь ларвой. До подобной защиты, однако, дело доходит не столь часто, потому что для поражения ночной ведьмы нужно +3 или лучшее оружие, либо оружие из серебра или холодного железа. Её также не берут очарования, страх и боевые заклинания, основанные на огне или холоде.
В этой же редакции впервые упоминается специальный состав, при помощи которого ночные ведьмы могут исцелять болезни и принимать астральную форму. Этот состав можно украсть и он сохраняет свою силу в чужих руках, но при применении добрыми существами может рассыпаться и пропасть.
В AD&D 2 ночные ведьмы вновь вошли в Monster Manual. Игромеханически к их качествам добавилось только распространение болезней: железной прочности ногти ночных карг разносят заразу. Образ был несколько расширен — помимо злобы, торговли ларвами и вечной охоты на злых существ, характерной чертой ведьм было названо желание знать всё на свете. Это вторая из страстей, помимо охоты за душами, которая может привести ночную ведьму на Прайм: многие магические исследования, как сказано в Monster Manaul, тайно финансируются ведьмами, и превращение ведьмы в прекрасную женщину, чтобы стать женой многообещающего волшебника — дело нечастое, но встречающееся. Будучи достаточно могущественными и умными существами, ведьмы, однако, одиночки и эгоистки — они неспособны объединяться надолго даже с себе подобными. Также ночные ведьмы крайне злопамятны — проявленную к ним доброту они тоже помнят, но, будучи существами нейтрально-злого мировоззрения, редко платят добром за добро.
Амулет, который изготавливают ночные ведьмы, называется в этой редакции charm of blackness — амулет черноты. Без него ведьма не может принимать эфирный облик; любой обладатель этого амулета может излечивать болезни и получает бонус к спасброскам. Ведьмы ценят свои амулеты и его похищение — один из способов говорить с ночной ведьмой с позиции силы (и обеспечить себе врага на всю оставшуюся жизнь): изготовить такой амулет можно только на Серых пустошах, и его изготовление требует месяца времени и сотни ларв.
В этой же редакции была описана богиня ночных ведьм — Кегилун (не упоминавшаяся более).
В D&D 3 ночные ведьмы получили тип outsider. Их неуязвимость для заклинаний огня и холода сменилась на сокращение повреждений (в рамках общего пересмотра этого механизма в D&D 3.x). Их амулет в этой редакции назван heartstone — каменным сердцем или сердцем-камнем. Впервые за историю редакций D&D, магические стрелы ночная ведьма в этом варианте может раскидывать неограниченно. Типовые энкаунтеры описывают группы ночных ведьм на кошмарах, хотя для чего ночным ведьмам объединяться в тройки (обычные для типовых карг) не уточнено.
В D&D 5 ночные ведьмы названы существами Царства фей, некогда переселившимся на Внешние Планы. К магическим предметам ночных ведьм там добавилась сумка душ — мешок из кожи разумного существа, использующийся для переноски захваченной души. Ночная ведьма в этой редакции может быть частью шабаша карг.
Особняком стоит описание ночных ведьм в D&D 4, как обычно, отошедшей от магистрали линейки редакций. Там ночные ведьмы — монстры с засадной ролью. Ночные они в самом буквальном смысле — их окружает аура темноты, приглушающая свет (яркий становится тусклым, тусклый сменяется темнотой). Их атаки могут оглушать, и они умеют навевать сон. Если цель засыпает или теряет сознание, ночная ведьма может исчезнуть с поля боя и начать наносить урон цели, пока та не будет приведена в чувство или погибнет.
Значимые ночные ведьмы D&D[править]
Ночная ведьма по имени Стирикс (Styrix) обитает в Равенлофте в домене Даркон. Она описана в Ravenloft Monstrous Compendium II: Children of the Night. Изначально вызванная Азалином, чтобы использовать её знания в планарных путешествиях, она оказалась столь же неспособной покинуть демиплан ужаса, как и вызвавший её лич. Когда Азалин отпустил её, Стирикс обосновалась в городке Мартира Бэй (Martira Bay), где использует свои знания, чтобы тайно подготовить некую машину, с помощью которой она собирается обрести свободу. Её желание при этом весьма конкретно — она хочет, чтобы о её бегстве стало известно Азалину, и чтобы он не смог воспользоваться этим же методом. Людоедские аппетиты Стирикс могли бы привлечь внимание (она съедает по человеку ежедневно), если бы не её умение менять облик и тот факт, что в портовом городе велика текучесть населения.
Графиня ведьм — могущественная ночная ведьма, сделавшая карьеру на Бааторе, добившись статуса правительницы слоя в позднем AD&D 2, и низвергнутая волей Асмодея в D&D 3.5.
Ravel Puzzlewell (встречаются разные переводы прозвища — Рейвел Распутывательница, Рейвел Отгадчица и так далее) — ночная ведьма из игры Planescape:Torment, причина бессмертия главного героя. Наиболее известна своей привычкой загадывать обращающимся к ней за магической помощью загадки (самая известная из которых — «что может изменить человеческую сущность?») и каждого не ответившего подвергать более ужасной смерти, чем предыдущего. Попробовала лишить Госпожу Боли власти над Сигилом (по её версии — освободить) и заточена ей в эфирный лабиринт.
HackMaster[править]
В ретро-клоне HackMaster ночная ведьма описана в «Hacklopedia of Beasts», том VI.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |