Зональная система повреждений — различия между версиями
(По мотивам красных ссылок. Надо будет ещё про понятия прицельных атак тут рассказать..) |
(Добавление категорий) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Зональная система повреждений''' — [[система повреждений]], учитывающая отдельно состояние разных частей тела [[персонаж]]а. Как правило, в такой системе персонаж может терять конечности и получать ранения с различными последствиями в зависимости от места, куда пришёлся удар или выстрел противника. Возможные места поражения иногда называют [[локация]]ми, однако этот термин не очень удачен, так как многозначен. Зональная система может быть полной (применяющейся постоянно) или частичной — учитываться, например, только для [[критический удар|критических ударов]]. Примером второго может служить, допустим, [[Dark Heresy]] и прочие игры [[линейка|линейки]] [[Warhammer 40K Roleplay]]: у любой поразившей персонажа атаки есть параметр места попадания (так как персонаж может быть защищён неоднородно), однако все они наносят абстрактные раны, то есть снимают местный аналог [[хит]]ов. Только в случае критического попадания — что в [[игромеханика|механике]] Тёмной ереси означает потенциальную гибель персонажа — в ход идут эффекты из таблиц, отличающихся по частям тела и типу оружия. | '''Зональная система повреждений''' — [[система повреждений]], учитывающая отдельно состояние разных частей тела [[персонаж]]а. Как правило, в такой системе персонаж может терять конечности и получать ранения с различными последствиями в зависимости от места, куда пришёлся удар или выстрел противника. Возможные места поражения иногда называют [[локация]]ми, однако этот термин не очень удачен, так как многозначен. Зональная система может быть полной (применяющейся постоянно) или частичной — учитываться, например, только для [[критический удар|критических ударов]]. Примером второго может служить, допустим, [[Dark Heresy]] и прочие игры [[линейка|линейки]] [[Warhammer 40K Roleplay]]: у любой поразившей персонажа атаки есть параметр места попадания (так как персонаж может быть защищён неоднородно), однако все они наносят абстрактные раны, то есть снимают местный аналог [[хит]]ов. Только в случае критического попадания — что в [[игромеханика|механике]] Тёмной ереси означает потенциальную гибель персонажа — в ход идут эффекты из таблиц, отличающихся по частям тела и типу оружия. | ||
− | К преимуществам зональной системы можно отнести растущее разнообразие в тактике сражений, так как открывается выбор не только «кого атаковать в бою», но и «в какое место стараться поразить цель» (последнее, впрочем, накладывает ещё и требования на местную систему стрельбы или фехтования). | + | К преимуществам зональной системы можно отнести растущее разнообразие в тактике сражений, так как открывается выбор не только «кого атаковать в бою», но и «в какое место стараться поразить цель» (последнее, впрочем, накладывает ещё и требования на местную систему стрельбы или фехтования). Легче и естественней реализуется часть [[законы жанра|жанровых штампов]], вроде выбивания метким выстрелом оружия из рук противника (в [[кинематографичность|кинематографичном стиле]]) или простреленного колена в мафиозных боевиках. Потенциально увеличивается детальность медицинских вопросов. Минусы, однако, тоже ощутимы. Во-первых это рост количества [[характеристика|характеристик]] — необходимы [[счётчик]]и по каждой поражаемой части тела. Во-вторых учёт места попадания практически всегда замедляет бой и требует дополнительных [[проверка|бросков]] — с этим часто стараются бороться, используя «лишнюю» информацию броска в стиле [[One Roll Engine|ORE]]; например, в уже упомянутой Dark Heresy место поражения определяется броском атаки с переставленными в [[процентник]]е десятками и единицами. В-третьих, механизм разделения тела персонажа на зоны может ограничивать использование сильно отличных анатомически противников - если система рассчитанная на персонажей-людей заведомо содержит правила по [[гуманоид]]ным противникам, то правила по осьминогам, дроидам и гигантским кольчатым червям обычно требуют существенно других зон, и вряд ли могут быть введены на лету. Наконец, медицинская детальность при погоне за [[реалистичность]]ю — одна из типовых ошибок начинающих [[игродел]]ов. Многие игры с высокоабстрактными системами повреждений с помощью [[хоумрул]]ов переводятся на зональную систему повреждений, однако далеко не во всех играх информация о травмах не является излишней и тормозящей игровой процесс. |
+ | [[Категория:Система повреждений]] |
Текущая версия на 09:49, 13 февраля 2014
Зональная система повреждений — система повреждений, учитывающая отдельно состояние разных частей тела персонажа. Как правило, в такой системе персонаж может терять конечности и получать ранения с различными последствиями в зависимости от места, куда пришёлся удар или выстрел противника. Возможные места поражения иногда называют локациями, однако этот термин не очень удачен, так как многозначен. Зональная система может быть полной (применяющейся постоянно) или частичной — учитываться, например, только для критических ударов. Примером второго может служить, допустим, Dark Heresy и прочие игры линейки Warhammer 40K Roleplay: у любой поразившей персонажа атаки есть параметр места попадания (так как персонаж может быть защищён неоднородно), однако все они наносят абстрактные раны, то есть снимают местный аналог хитов. Только в случае критического попадания — что в механике Тёмной ереси означает потенциальную гибель персонажа — в ход идут эффекты из таблиц, отличающихся по частям тела и типу оружия.
К преимуществам зональной системы можно отнести растущее разнообразие в тактике сражений, так как открывается выбор не только «кого атаковать в бою», но и «в какое место стараться поразить цель» (последнее, впрочем, накладывает ещё и требования на местную систему стрельбы или фехтования). Легче и естественней реализуется часть жанровых штампов, вроде выбивания метким выстрелом оружия из рук противника (в кинематографичном стиле) или простреленного колена в мафиозных боевиках. Потенциально увеличивается детальность медицинских вопросов. Минусы, однако, тоже ощутимы. Во-первых это рост количества характеристик — необходимы счётчики по каждой поражаемой части тела. Во-вторых учёт места попадания практически всегда замедляет бой и требует дополнительных бросков — с этим часто стараются бороться, используя «лишнюю» информацию броска в стиле ORE; например, в уже упомянутой Dark Heresy место поражения определяется броском атаки с переставленными в процентнике десятками и единицами. В-третьих, механизм разделения тела персонажа на зоны может ограничивать использование сильно отличных анатомически противников - если система рассчитанная на персонажей-людей заведомо содержит правила по гуманоидным противникам, то правила по осьминогам, дроидам и гигантским кольчатым червям обычно требуют существенно других зон, и вряд ли могут быть введены на лету. Наконец, медицинская детальность при погоне за реалистичностью — одна из типовых ошибок начинающих игроделов. Многие игры с высокоабстрактными системами повреждений с помощью хоумрулов переводятся на зональную систему повреждений, однако далеко не во всех играх информация о травмах не является излишней и тормозящей игровой процесс.