Грайнд — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация)
м (категоризация)
 
Строка 1: Строка 1:
 +
{{контекст|видеоигры|настольные ролевые игры}}
 
'''Грайнд''', или гринд ({{англ|Grind}}) — слово из [[CRPG|видеоигрового]] жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся [[игровой процесс]], необходимый чтобы [[развитие персонажа|прокачать персонажа]] (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.
 
'''Грайнд''', или гринд ({{англ|Grind}}) — слово из [[CRPG|видеоигрового]] жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся [[игровой процесс]], необходимый чтобы [[развитие персонажа|прокачать персонажа]] (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.
  

Текущая версия на 09:43, 26 января 2014

Контекст:

Грайнд, или гринд (англ. Grind) — слово из видеоигрового жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся игровой процесс, необходимый чтобы прокачать персонажа (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.

На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в настольных ролевых играх, однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе игр, слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий не играет в обсуждаемую систему. Например, часто такой критике подвергаются бои в Dungeons & Dragons 4см.. Тем не менее, со стороны сторонников системы тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между боевыми приёмами, а боевые успехи и провалы вызывают эмоции, а не скуку.

Как системы, так и мастера обычно применяют различные техники для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за повторения. В правилах часто содержатся рекомендации о построении увлекательного сюжета. Некоторые системы содержат специальную механику, двигающую сюжет и не позволяющую ситуации оставаться прежней после любых действий персонажей. Даже на самом низком уровне система может противостоять повторениям, к примеру, не давая применить один и тот же приём дважды (D&D4) или накладывая штраф при повторении приёма (?). Ни одна система не рекомендует создавать скучный или однообразный игровой процесс.