Устойчивый мир — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} '''Устойчивый мир''' ({{англ|persistent world}}) - характеристика виртуального мир…»)
 
м (уже не редактируется прямо сейчас)
 
Строка 1: Строка 1:
{{редактирую|EvilCat}}
+
{{контекст|видеоигры}}
'''Устойчивый мир''' ({{англ|persistent world}}) - характеристика виртуального мира, процессы в котором не прекращаются в отсутствие игрока. Это также предполагает, что в мир могут быть внесены изменения, остающиеся после ухода игрока.
+
'''Устойчивый мир''' ({{англ|persistent world}}) — характеристика виртуального мира, процессы в котором не прекращаются в отсутствие игрока. Это также предполагает, что в мир могут быть внесены изменения, остающиеся после ухода игрока.
  
Примитивный пример устойчивого мира: игры типа "[[ферма (жанр)|ферма]]". Игрок сажает томаты, которые должны созреть через 24 часа. Вернувшись в игру через 24 часа, игрок увидит, что томаты созрели. Более сложный пример - серверный "[[Майнкрафт]]", который не только продолжает как начатые игроком, так и естественные процессы, но и сохраняет сложное состояние виртуального мира - расположение блоков.
+
Примитивный пример устойчивого мира: игры типа «[[ферма (жанр)|ферма]]». Игрок сажает томаты, которые должны созреть через 24 часа. Вернувшись в игру через 24 часа, игрок увидит, что томаты созрели. Более сложный пример — серверный «[[Майнкрафт]]», который не только продолжает как начатые игроком, так и естественные процессы, но и сохраняет сложное состояние виртуального мира — расположение блоков.
  
Устойчивый мир может быть реализован двумя способами: в виде постоянно запущенного процесса или в виде ускоренной симуляции при входе в игру. Первый вариант требует постоянно включённого компьютера (обычно сервера), а второй - большой траты ресурсов при входе в игру. Оба варианта требовательны к компьютерным ресурсам, и поэтому сколько-нибудь сложные устойчивые миры довольно редки.
+
Устойчивый мир может быть реализован двумя способами: в виде постоянно запущенного процесса или в виде ускоренной симуляции при входе в игру. Первый вариант требует постоянно включённого компьютера (обычно сервера), а второй — большой траты ресурсов при входе в игру. Оба варианта требовательны к компьютерным ресурсам, и поэтому сколько-нибудь сложные устойчивые миры довольно редки.
  
 
== Примеры игр ==
 
== Примеры игр ==
 
Простые устойчивые миры:
 
Простые устойчивые миры:
* Все игры, произошедшие от "Весёлого фермера".
+
* Все игры, произошедшие от «[[Весёлный Фермер|Весёлого фермера]]».
* Игры с асинхронным PvP, например "Травиан" и "Clash of Clans".
+
* Игры с [[асинхронное PvP|асинхронным PvP]], например «[[Травиан]]» и «[[Clash of Clans]]».
*
+
{{заготовка списка}}
 +
 
 +
 
 +
{{оригинальный материал RPGverse}}
 +
[[Категория:Термины видеоигр]]

Текущая версия на 16:17, 22 декабря 2013

Контекст:

Устойчивый мир (англ. persistent world) — характеристика виртуального мира, процессы в котором не прекращаются в отсутствие игрока. Это также предполагает, что в мир могут быть внесены изменения, остающиеся после ухода игрока.

Примитивный пример устойчивого мира: игры типа «ферма». Игрок сажает томаты, которые должны созреть через 24 часа. Вернувшись в игру через 24 часа, игрок увидит, что томаты созрели. Более сложный пример — серверный «Майнкрафт», который не только продолжает как начатые игроком, так и естественные процессы, но и сохраняет сложное состояние виртуального мира — расположение блоков.

Устойчивый мир может быть реализован двумя способами: в виде постоянно запущенного процесса или в виде ускоренной симуляции при входе в игру. Первый вариант требует постоянно включённого компьютера (обычно сервера), а второй — большой траты ресурсов при входе в игру. Оба варианта требовательны к компьютерным ресурсам, и поэтому сколько-нибудь сложные устойчивые миры довольно редки.

Примеры игр[править]

Простые устойчивые миры:

Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.