Спираль смерти — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Примеры и ссылки)
(// green_eyes)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Спираль смерти''' (англ. ''Death Spiral'') — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного [[персонаж]]а над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе [[конфликт]]а имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.
+
'''Спираль смерти''' ({{англ|Death Spiral}}) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного [[персонаж]]а над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе [[конфликт]]а имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.
  
Так, например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.
+
Например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.
  
Вырожденный случай спирали смерти, доведённой до максимума смерть с первого удара.
+
Если как суть спирали смерти мы понимаем уменьшение шанса «отыграться», наверстать позицию, то становится очевидным, что «смерть от одного удара» это предельный случай спирали смерти.
  
 
== За и против ==
 
== За и против ==
Строка 10: Строка 10:
 
В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: [[хит]]ами, [[мана|маной]], возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.
 
В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: [[хит]]ами, [[мана|маной]], возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.
  
== Примеры и ссылки ==
+
== Примеры ==
* Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить [[Ризус]] и [[Savage Worlds]].
+
Системы со «спиралью смерти»:
* Примеры систем без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: [[Dungeons and Dragons]], [[The Holmes and Watson Committee]].
+
* [[Ризус]]
* [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти»
+
* [[Savage Worlds]]
* [[Трой Костисик]], [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html  What is a Death Spiral?]
+
* [[The Riddle of Steel]].
 +
 
 +
Системы без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач:
 +
* [[Dungeons and Dragons]]
 +
* [[The Holmes and Watson Committee]].
 +
 
 +
 
 +
{{заготовка раздела|совет = Можно описать подробнее, в чём это проявляется.}}
 +
 
 +
== См. также ==
 +
* [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
 +
* [[Уровни ранений]] — особенность игромеханики, обычно приводящей к «спирали смерти».
 
* [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.
 
* [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.
  
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
== Ссылки ==
[[Категория:Терминология]]
+
* [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html What is a Death Spiral?], статья [[Трой Костисик|Троя Костисика]].
 +
 
 +
 
 +
{{Избранная|4 апреля 2008}}
 +
[[Категория:Жаргон]]

Текущая версия на 14:36, 1 апреля 2013

Спираль смерти (англ. Death Spiral) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного персонажа над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность игромеханики, проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе конфликта имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.

Например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым раундом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.

Если как суть спирали смерти мы понимаем уменьшение шанса «отыграться», наверстать позицию, то становится очевидным, что «смерть от одного удара» — это предельный случай спирали смерти.

За и против[править]

Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что боёвка со спиралью смерти более реалистична.

В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: хитами, маной, возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.

Примеры[править]

Системы со «спиралью смерти»:

Системы без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач:



Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Совет: Можно описать подробнее, в чём это проявляется.


См. также[править]

  • Последний хит — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
  • Уровни ранений — особенность игромеханики, обычно приводящей к «спирали смерти».
  • Save or die — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.

Ссылки[править]


Звезда. Эта статья с 4 апреля 2008 входит в число избранных статей.
Текущая избранная | Архив избранных