Спираль смерти — различия между версиями
м (смерть игрока - это Dark Dungeon какой-то:)) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (// green_eyes) |
||
(не показано 10 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Спираль смерти''' ( | + | '''Спираль смерти''' ({{англ|Death Spiral}}) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного [[персонаж]]а над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе [[конфликт]]а имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа. |
+ | |||
+ | Например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее. | ||
+ | |||
+ | Если как суть спирали смерти мы понимаем уменьшение шанса «отыграться», наверстать позицию, то становится очевидным, что «смерть от одного удара» — это предельный случай спирали смерти. | ||
+ | |||
+ | == За и против == | ||
+ | Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что [[боёвка]] со спиралью смерти более [[реалистичность|реалистична]]. | ||
+ | |||
+ | В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: [[хит]]ами, [[мана|маной]], возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти. | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
− | * | + | Системы со «спиралью смерти»: |
+ | * [[Ризус]] | ||
+ | * [[Savage Worlds]] | ||
+ | * [[The Riddle of Steel]]. | ||
+ | |||
+ | Системы без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: | ||
+ | * [[Dungeons and Dragons]] | ||
+ | * [[The Holmes and Watson Committee]]. | ||
+ | |||
− | + | {{заготовка раздела|совет = Можно описать подробнее, в чём это проявляется.}} | |
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти». | ||
+ | * [[Уровни ранений]] — особенность игромеханики, обычно приводящей к «спирали смерти». | ||
+ | * [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению. | ||
− | == | + | == Ссылки == |
− | *[ | + | * [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html What is a Death Spiral?], статья [[Трой Костисик|Троя Костисика]]. |
− | |||
− | + | {{Избранная|4 апреля 2008}} | |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Жаргон]] |
Текущая версия на 14:36, 1 апреля 2013
Спираль смерти (англ. Death Spiral) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного персонажа над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность игромеханики, проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе конфликта имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.
Например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым раундом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.
Если как суть спирали смерти мы понимаем уменьшение шанса «отыграться», наверстать позицию, то становится очевидным, что «смерть от одного удара» — это предельный случай спирали смерти.
Содержание
За и против[править]
Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что боёвка со спиралью смерти более реалистична.
В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: хитами, маной, возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.
Примеры[править]
Системы со «спиралью смерти»:
Системы без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач:
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. Совет: Можно описать подробнее, в чём это проявляется. |
См. также[править]
- Последний хит — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
- Уровни ранений — особенность игромеханики, обычно приводящей к «спирали смерти».
- Save or die — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.
Ссылки[править]
- What is a Death Spiral?, статья Троя Костисика.
Эта статья с 4 апреля 2008 входит в число избранных статей. Текущая избранная | Архив избранных |