Особые способности в d20 — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (начало...) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (может быть больше ссылок.) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
+ | {{викификация}} | ||
'''[[Система d20]]''' возникла как [[движок|игромеханическая основа]] [[D&D3|третьей редакции D&D]] и поэтому часто включает [[правила]] для '''[[особые способности|особых способностей]]'''. | '''[[Система d20]]''' возникла как [[движок|игромеханическая основа]] [[D&D3|третьей редакции D&D]] и поэтому часто включает [[правила]] для '''[[особые способности|особых способностей]]'''. | ||
− | == Dungeons & Dragons 3 и SRD == | + | == Dungeons & Dragons 3 и [[SRD]] == |
Особые способности противопоставляются естественным способностям, которые свойственны существам исключительно из-за их физической природы: способность к перемещению ([[скорость]]), [[естественная броня]]… Более [[формализм|формально]] естественные способности [[формулировка|определены]] как «всё, что не названо особой способностью» (даже если это можно истолковать как способность из-за физической природы существа). При этом некоторые характеристики персонажа, такие как [[навыки]], [[фиты]] и [[классы]], не считаются способностями. Это видно по [[эффект]]ам [[превращения]], которые активно оперируют разными типами способностей, но никогда не передают превратившемуся персонажу ранги навыков, известные фиты (кроме иногда бонусных) и класс новой формы. Умение сотворения [[заклинания|заклинаний]] также обычно рассматривается отдельно. | Особые способности противопоставляются естественным способностям, которые свойственны существам исключительно из-за их физической природы: способность к перемещению ([[скорость]]), [[естественная броня]]… Более [[формализм|формально]] естественные способности [[формулировка|определены]] как «всё, что не названо особой способностью» (даже если это можно истолковать как способность из-за физической природы существа). При этом некоторые характеристики персонажа, такие как [[навыки]], [[фиты]] и [[классы]], не считаются способностями. Это видно по [[эффект]]ам [[превращения]], которые активно оперируют разными типами способностей, но никогда не передают превратившемуся персонажу ранги навыков, известные фиты (кроме иногда бонусных) и класс новой формы. Умение сотворения [[заклинания|заклинаний]] также обычно рассматривается отдельно. | ||
=== Классификация === | === Классификация === | ||
− | + | {{перенаправление|Экстраординарная способность|Аналог заклинания|другие=да}} | |
Особые способности делятся по нескольким категориям. В зависимости от этих категорий они по-разному подчиняются разным правилам. | Особые способности делятся по нескольким категориям. В зависимости от этих категорий они по-разному подчиняются разным правилам. | ||
По своей природе: | По своей природе: | ||
− | * '''Экстраординарные способности''' (отмечены как Ex) | + | * '''Экстраординарные способности''' (отмечены как Ex) — немагические. Например, способность слона затаптывать врагов, способность многих кошачьих монстров напрыгивать и терзать когтями задних лап. На эти способности не влияет антимагическое поле и сопротивление магии. |
− | * '''Сверхъестественные способности''' (отмечены как Su) | + | * '''Сверхъестественные способности''' (отмечены как Su) — магические, но естественные, врождённые для существа. Например, огненное дыхание дракона, невидимость пикси. Эти способности отключаются в поле антимагии, но не учитывают сопротивление магии (дословно «сопротивление заклинаниям»). |
− | * '''Аналоги заклинаний''' (отмечены как Sp и выделены курсивом, как заклинания) | + | * '''Аналоги заклинаний''' (отмечены как Sp и выделены курсивом, как заклинания) — фактически встроенные в существо заклинания. Тем не менее, они не считаются заклинаниями (например, не могут быть записаны на свиток) и не требуют магических компонентов — жестов, формулы, материальных компонентов… Они не только не работают в поле антимагии, но и учитывают сопротивление магии, их эффекты могут быть развеяны как чары, а их сотворение, пускай это делается и умственным усилием, провоцирует атаку. |
− | * '''Аналоги пси''' (отмечены как {{?}}) | + | * '''Аналоги пси''' (отмечены как {{?}}) — то же, что аналоги заклинаний, но для пси-дисциплин. |
Также сверхъестественные способности делятся по назначению: | Также сверхъестественные способности делятся по назначению: | ||
− | * Атаки (перечисляются в графе SA) | + | * Атаки (перечисляются в графе SA) — служат в основном для нападения. Эффекты трансформации часто передают превратившемуся атаки, но не передают качества. |
− | * Качества (перечисляются в графе SQ). | + | * Качества (перечисляются в графе SQ) — всё остальное. |
+ | |||
+ | Разделение способностей по этим категориям декларативно, то есть явно указано авторами во всех случаях. Если где-то это забыто, то считается ошибкой или недочётом. В отличие от [[классические редакции D&D|прежних редакций D&D]], не предполагается, что [[играющие]] должны проводить это раздение сами, на основе собственных суждений. | ||
+ | |||
+ | Есть ещё одна неявная классификация особых способностей: «встроенные» в существо или происходящие из его опыта и подготовки. Это разделение вступает в силу, если персонаж теряет память или способность воспользоваться своими знаниями; или, наоборот, если он сохраняет память и разум, претерпевая превращения. | ||
+ | |||
+ | === Особые способности и игровые персонажи === | ||
+ | Даже вполне [[стандартные игровые персонажи]] могут получить доступ к особым способностям. В сущности, помимо навыков, части фитов и способности колдовать, классы дают именно особые способности. В зависимости от класса, они могут быть экстраординарными (немагическими), сверхъестественными или — реже всего — аналогами заклинаний. Тем не менее, стандартным персонажам обычно широко доступен только ограниченный набор особых способностей. Остальные требуют хитростей, особых условий или не вполне стандартных персонажей. | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Игромеханика в SRD]] | [[Категория:Игромеханика в SRD]] |
Текущая версия на 03:58, 14 января 2014
Система d20 возникла как игромеханическая основа третьей редакции D&D и поэтому часто включает правила для особых способностей.
Dungeons & Dragons 3 и SRD[править]
Особые способности противопоставляются естественным способностям, которые свойственны существам исключительно из-за их физической природы: способность к перемещению (скорость), естественная броня… Более формально естественные способности определены как «всё, что не названо особой способностью» (даже если это можно истолковать как способность из-за физической природы существа). При этом некоторые характеристики персонажа, такие как навыки, фиты и классы, не считаются способностями. Это видно по эффектам превращения, которые активно оперируют разными типами способностей, но никогда не передают превратившемуся персонажу ранги навыков, известные фиты (кроме иногда бонусных) и класс новой формы. Умение сотворения заклинаний также обычно рассматривается отдельно.
Классификация[править]
- На этот раздел есть перенаправления: Экстраординарная способность, Аналог заклинания (и другие).
Особые способности делятся по нескольким категориям. В зависимости от этих категорий они по-разному подчиняются разным правилам.
По своей природе:
- Экстраординарные способности (отмечены как Ex) — немагические. Например, способность слона затаптывать врагов, способность многих кошачьих монстров напрыгивать и терзать когтями задних лап. На эти способности не влияет антимагическое поле и сопротивление магии.
- Сверхъестественные способности (отмечены как Su) — магические, но естественные, врождённые для существа. Например, огненное дыхание дракона, невидимость пикси. Эти способности отключаются в поле антимагии, но не учитывают сопротивление магии (дословно «сопротивление заклинаниям»).
- Аналоги заклинаний (отмечены как Sp и выделены курсивом, как заклинания) — фактически встроенные в существо заклинания. Тем не менее, они не считаются заклинаниями (например, не могут быть записаны на свиток) и не требуют магических компонентов — жестов, формулы, материальных компонентов… Они не только не работают в поле антимагии, но и учитывают сопротивление магии, их эффекты могут быть развеяны как чары, а их сотворение, пускай это делается и умственным усилием, провоцирует атаку.
- Аналоги пси (отмечены как ?) — то же, что аналоги заклинаний, но для пси-дисциплин.
Также сверхъестественные способности делятся по назначению:
- Атаки (перечисляются в графе SA) — служат в основном для нападения. Эффекты трансформации часто передают превратившемуся атаки, но не передают качества.
- Качества (перечисляются в графе SQ) — всё остальное.
Разделение способностей по этим категориям декларативно, то есть явно указано авторами во всех случаях. Если где-то это забыто, то считается ошибкой или недочётом. В отличие от прежних редакций D&D, не предполагается, что играющие должны проводить это раздение сами, на основе собственных суждений.
Есть ещё одна неявная классификация особых способностей: «встроенные» в существо или происходящие из его опыта и подготовки. Это разделение вступает в силу, если персонаж теряет память или способность воспользоваться своими знаниями; или, наоборот, если он сохраняет память и разум, претерпевая превращения.
Особые способности и игровые персонажи[править]
Даже вполне стандартные игровые персонажи могут получить доступ к особым способностям. В сущности, помимо навыков, части фитов и способности колдовать, классы дают именно особые способности. В зависимости от класса, они могут быть экстраординарными (немагическими), сверхъестественными или — реже всего — аналогами заклинаний. Тем не менее, стандартным персонажам обычно широко доступен только ограниченный набор особых способностей. Остальные требуют хитростей, особых условий или не вполне стандартных персонажей.