Баланс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(добавил немного про баланс сюжета)
(что ж тут так опечаток много?)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Баланс ролевой системы''' - термин, применяющийся для обозначения состояния системы, при котором с точки зрения игромеханики все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач (развития персонажа, использования снаряжения и так далее) приблизительно равнозначны, что способствует игровому интересу. Также часто говорится не только о балансе ролевой системы, но и отдельных ее блоков в том же смысле. В случае отсутствия баланса систему или ее части называют несбалансированными.  
+
'''Баланс''' — равноценность альтернативных игровых возможностей. Баланс не означает, что возможности одинаковы, но они должны быть одинаково выгодны, иначе менее невыгодная из них не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать). Отсутствие баланса — это, очевидно, [[дисбаланс]].
  
Понятие баланса можно рассмотреть, допустим, на примере оружейной системы фэнтези-игры. Если система повреждений и использования оружия приводит к тому, что какое-то оружие (например, меч) позволяет решать типичные боевые задачи быстрее и проще, чем другое оружие (допустим, булава), либо дает настолько существенные преимущества, что они заведомо перекрывают все возможные минусы и затмевают альтернативы (например, только меч по этим правилам может быть волшебным оружием, что важно для персонажей) то подобная система несбалансирована. (И при игре по данной системе меч вытеснит булаву в качестве оружия персонажей, сделав правила по булавам фактически ненужными). Стоит отметить, что понятие баланса может идти вразрез с таким понятием, как [[реализм]], так как в реальной истории не редкость существование объективно неравнозначных вариантов. Тот же подход может быть применен, естественно, не только к оружию, но и к другим элементам системы. Стоит отметить, что отсутствием баланса называется только неравенство возможностей при решении ожидаемых задач, а смещение предпочтений в сторону одной из альтернатив может быть вызвано особенностями системы. (Допустим, большая сложность создания эффективного бойца по сравнению с  умелым дипломатом не является  признаком отстутствия баланса в игре, где насилие рассматривается как крайняя мера, а не типичный инструмент решения проблем).
+
Баланс достигается [[правила]]ми и [[социальный договор|договорённостями]]. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет [[дыра в правилах|дыр]] (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний [[урон]] действительно составляет 30 у всех [[класс]]ов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что [[воины]] должны наносить больше урона, чем [[маги]] и [[воры]], и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи балансом называют установки, которыми он достигается, например:
 +
: — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]].
 +
(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.)
  
Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются (например, когда система должна точно моделировать какие-то моменты). Точно так же не существует возможности установления "баланса на все случаи жизни" в универсальной системе, так как баланс в игре тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. (Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным - для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил).
+
== Баланс системы ==
  
'''Баланс сюжета''' подразумевает равные возможности персонажей по его изменению. То есть формально любой [[персонаж]], допущенный [[мастер|Мастером]] до участия в игре имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор - скрытно сделать всё, что ему надо и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.  
+
Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]] и [[персонаж игрока|персонаж]] может принадлежать к одному из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных её [[подсистема|подсистем]].
  
Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.
+
Примеры методов достижения баланса:
 +
* '''Подсчёт [[игромеханическая выгода|эффективности]]''' в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в [[раунд]] или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы выдавали одинаковое число. Если этого не будет, то после широкого внедрения системы появятся оптимальные [[билды]].
 +
* '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против [[минотавр]]а, но против [[бехолдер]]а нужен [[маг]], а против [[ниндзя]] — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
 +
* '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей под [[боёвка|бой]] или под [[социалка|социалку]], то можно позволить покупать боевые возможности за одни [[очки]], а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных [[характеристика|характеристик]].
 +
* '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые особенности''', осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, [[вампир]] может быть гораздо сильнее [[человек]]а — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими, как невозможность зайти в [[церковь]], боязнь солнечного [[свет]]а, необходимость пить [[кровь]] и угроза [[охотник за нечистью|охотников за вампирами]]. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
 +
* '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).
  
{{stub}}
+
Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.
 +
 
 +
Не существует возможности установить «баланс на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как он тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил. В некоторых системах широкого профиля навыки имеют разную стоимость в зависимости от выбранного стиля — например, так сделан [[Tri-Stat dX]].
 +
 
 +
== Баланс сюжета ==
 +
 
 +
Баланс [[сюжет]]а подразумевает равные возможности [[персонаж]]ей по его изменению и продвижению. То есть формально любой [[персонаж]], допущенный [[мастер]]ом до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо, и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.
 +
 
 +
Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета, можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.
 +
[[Категория:Терминология]]
 +
[[Категория:Поводы для споров]]

Текущая версия на 02:36, 20 февраля 2016

Баланс — равноценность альтернативных игровых возможностей. Баланс не означает, что возможности одинаковы, но они должны быть одинаково выгодны, иначе менее невыгодная из них не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать). Отсутствие баланса — это, очевидно, дисбаланс.

Баланс достигается правилами и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет дыр (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний урон действительно составляет 30 у всех классов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что воины должны наносить больше урона, чем маги и воры, и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи балансом называют установки, которыми он достигается, например:

— Игровой баланс D&D4 подталкивает к 15-минутному дню приключенца.

(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.)

Баланс системы[править]

Сбалансированная ролевая система — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про бой и персонаж может принадлежать к одному из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных её подсистем.

Примеры методов достижения баланса:

  • Подсчёт эффективности в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в раунд или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы выдавали одинаковое число. Если этого не будет, то после широкого внедрения системы появятся оптимальные билды.
  • Создание и защита ниш. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать ловушки. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против ниндзя — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
  • Распараллеливание игровых возможностей, поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, затачивать персонажей под бой или под социалку, то можно позволить покупать боевые возможности за одни очки, а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных характеристик.
  • Сюжетные и сеттинговые особенности, осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, вампир может быть гораздо сильнее человека — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими, как невозможность зайти в церковь, боязнь солнечного света, необходимость пить кровь и угроза охотников за вампирами. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
  • Привлекательность правил решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).

Понятие баланса может идти вразрез с реализмом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.

Не существует возможности установить «баланс на все случаи жизни» в универсальной системе, так как он тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным — для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил. В некоторых системах широкого профиля навыки имеют разную стоимость в зависимости от выбранного стиля — например, так сделан Tri-Stat dX.

Баланс сюжета[править]

Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению и продвижению. То есть формально любой персонаж, допущенный мастером до участия в игре, имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо, и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.

Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета, можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.