Атмосфера — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(другая статья уже покрыла эту с большим запасом)
(к расширению контекста)
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
#REDIRECT[[Атмосфера игры]]
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
{{другое значение|Антураж|декорации воображаемого мира}}
 +
'''Атмосфера''', или настроение — характеристика эмоционального восприятия [[ролевая игра|игры]]. Атмосфера может быть описана как соответствие [[жанр]]у: атмосфера [[ужасы|ужасов]], атмосфера [[приключения (жанр)|приключений]]… Также она может быть описана как настроение, в которое [[погружение|погружаются]] [[игроки]]: жуткая атмосфера, весёлая атмосфера… Третий способ описать атмосферу — от характерных ситуаций и мест: атмосфера тайн и загадок, атмосфера оккультного общества, атмосфера мистического полнолуния…
 +
 
 +
Разным играм свойственна разная атмосфера. Когда ничто в игре не подталкивает к той или иной атмосфере, говорят, что её нет (или по крайней мере нет у самой системы — индивидуальные [[мастера]] могут создавать нужное настроение самостоятельно). Часто атмосфера создаётся оформлением [[ролевой материал|материалов]], например, под старые свитки или секретные документы. В некоторых [[ролевая книга|книгах]] есть глава «Атмосфера» ({{англ|Mood}}), дающая рекомендации о том, какое ощущение должна вызывать игра, с какими фильмами и книгами можно её сравнить и что делать, чтобы добиться нужного восприятия.
 +
 
 +
Иногда термин «атмосфера» употребляется для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.
 +
{{широкая тема}}
 +
== Игры с сильной атмосферой ==
 +
Некоторые игры требуют сильной атмосферы или лучше всего работают при соблюдении атмосферы. Например, большая часть игр в жанре [[ужасы|ужасов]] и [[персональная драма|персональной драмы]] рушится, если за столом царит весёлая, смешливая атмосфера. Подобные игры лучше всего работают, когда игроки [[вживание|вживаются]] в проблемы, трудности и страхи своих [[персонаж игрока|персонажей]], чему способствует атмосфера сходная с той, которая окружает персонажей в [[SIS|воображаемом мире]].
 +
 
 +
[[Системы]], рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале [[базовая книга|базовой книги]] или в [[мастерская секция|мастерской секции]]. Это также может быть [[игромеханика]], поощряющая создание атмосферы или даже создающая её.
 +
 
 +
=== Мир Тьмы ===
 +
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|200px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]».]]
 +
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают, какой теме и настроению<ref>[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme Mood and Theme] на World of Darkness Wiki</ref> посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные [[сцены]]. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты.
 +
 
 +
== Техники создания атмосферы ==
 +
[[Файл:220px-Blade_Runner_poster.jpg|thumb|left|220px|«Блейдраннер» — пример комбинации музыки {{ruw|Вангелис|Вангелиса}}, вечного дождя, яркого внешнего вида [[персонаж]]ей и облика города будущего для создания сильной атмосферы.]]
 +
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, {{ruw|Кинг, Стивен|С. Кинг}} «О письме», «[http://lib.ru/KING/king_pl.txt Пляска смерти]»), [[книга мастера|книгах для ведущих ролевых игр]] (например, «[[Dungeon Master Guide]]» всех редакций [[D&D]], серии книг «[[Storyteller’s Handbook]]» и «[[Storyteller’s Guide]]» для всех редакций всех линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]), а также в статьях в помощь ведущим (например, «[http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 Описания в настольных ролевых играх]» от [[Godmaker]]).
 +
 
 +
Часто в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей, характерных для той или иной эмоции, и тому подобное.
 +
 
 +
== Оценка атмосферности ==
 +
Часто как при игре по разным системам игроки оказываются не готовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой [[вовлечённость|вовлечённости]] игроков и не вполне подходящего сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях, произошедших на игре.
 +
 
 +
== В теории ролевых игр ==
 +
[[Файл:Drake 3000.jpg|thumb|308px|Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.]]
 +
В терминологии [[Большая модель|Большой модели]] понятию атмосферы более или менее соответствует термин «[[Color]]»<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color]</ref> ({{англ|цвет, колорит, краски, [[антураж]]}}), характеризующий раздел «[[Exploration]]» ({{англ|исследование}}). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на [[игромеханика|игромеханику]] исследования.
 +
 
 +
Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы «[http://www.imdb.com/title/tt0070003/?ref_=sr_2 Дракула]», «[http://www.imdb.com/title/tt0219653/?ref_=sr_1 Дракула 2000]» и «[http://www.imdb.com/title/tt0367677/?ref_=sr_1 Дракула 3000]» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером [[модуль|модулей]], различающихся лишь красками являются, «Семейная вражда» [[Лиза Смедман|Лизы Смедман]] из сборника «[[Chilling Tales]]»<ref>[http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t9495_text_rus.zip Chilling tales]</ref> под [[Равенлофт]] и «[[Honor and Eta]]»<ref>[http://www.kazenoshiro.com/forge/4/Adventure-%20Honor%20and%20Eta.pdf Honor and Eta]</ref> [[Дэйв Зенц|Дэйва Зенца]] под «[[Легенда пяти колец|Легенду пяти колец]]», в которых рассказывается о походе героев против [[тигр-оборотень|тигра-оборотня]].
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
{{-}}
 +
{{дополнено на RPGverse|[[Участник:EvilCat|EvilCat]] ([[Обсуждение участника:EvilCat|обсуждение]]) 21:41, 22 марта 2013 (GMT-4) (дата объединения)|Атмосфера игры}}
 +
[[Категория:Жанры и стили]]

Текущая версия на 00:05, 13 ноября 2013

Контекст:
У этого термина есть и другое значение: Антураж — декорации воображаемого мира.

Атмосфера, или настроение — характеристика эмоционального восприятия игры. Атмосфера может быть описана как соответствие жанру: атмосфера ужасов, атмосфера приключений… Также она может быть описана как настроение, в которое погружаются игроки: жуткая атмосфера, весёлая атмосфера… Третий способ описать атмосферу — от характерных ситуаций и мест: атмосфера тайн и загадок, атмосфера оккультного общества, атмосфера мистического полнолуния…

Разным играм свойственна разная атмосфера. Когда ничто в игре не подталкивает к той или иной атмосфере, говорят, что её нет (или по крайней мере нет у самой системы — индивидуальные мастера могут создавать нужное настроение самостоятельно). Часто атмосфера создаётся оформлением материалов, например, под старые свитки или секретные документы. В некоторых книгах есть глава «Атмосфера» (англ. Mood), дающая рекомендации о том, какое ощущение должна вызывать игра, с какими фильмами и книгами можно её сравнить и что делать, чтобы добиться нужного восприятия.

Иногда термин «атмосфера» употребляется для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.

Игры с сильной атмосферой[править]

Некоторые игры требуют сильной атмосферы или лучше всего работают при соблюдении атмосферы. Например, большая часть игр в жанре ужасов и персональной драмы рушится, если за столом царит весёлая, смешливая атмосфера. Подобные игры лучше всего работают, когда игроки вживаются в проблемы, трудности и страхи своих персонажей, чему способствует атмосфера сходная с той, которая окружает персонажей в воображаемом мире.

Системы, рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале базовой книги или в мастерской секции. Это также может быть игромеханика, поощряющая создание атмосферы или даже создающая её.

Мир Тьмы[править]

Иллюстрация с обложки книги «Transylvania by Night».

В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают, какой теме и настроению[1] посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты.

Техники создания атмосферы[править]

«Блейдраннер» — пример комбинации музыки Вангелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания сильной атмосферы.

Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира Тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker).

Часто в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей, характерных для той или иной эмоции, и тому подобное.

Оценка атмосферности[править]

Часто как при игре по разным системам игроки оказываются не готовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне подходящего сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях, произошедших на игре.

В теории ролевых игр[править]

Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.

В терминологии Большой модели понятию атмосферы более или менее соответствует термин «Color»[2] (англ. цвет, колорит, краски, антураж), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования.

Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы «Дракула», «Дракула 2000» и «Дракула 3000» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером модулей, различающихся лишь красками являются, «Семейная вражда» Лизы Смедман из сборника «Chilling Tales»[3] под Равенлофт и «Honor and Eta»[4] Дэйва Зенца под «Легенду пяти колец», в которых рассказывается о походе героев против тигра-оборотня.

Примечания[править]

См. зеркало.