Грайнд — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Грайнд''', или гринд ({{англ|Grind}}) — слово из видеоигрового жаргона, обозначающее дл…»)
 
м (категоризация)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{контекст|видеоигры|настольные ролевые игры}}
 
'''Грайнд''', или гринд ({{англ|Grind}}) — слово из [[CRPG|видеоигрового]] жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся [[игровой процесс]], необходимый чтобы [[развитие персонажа|прокачать персонажа]] (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.
 
'''Грайнд''', или гринд ({{англ|Grind}}) — слово из [[CRPG|видеоигрового]] жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся [[игровой процесс]], необходимый чтобы [[развитие персонажа|прокачать персонажа]] (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.
  
На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе [[ролевая игра|игр]], слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий [[выбор системы|не играет в обсуждаемую систему]]. Например, часто такой критике подвергается {{нет статьи|[[D&D4|см.]]|бои в Dungeons & Dragons 4}}. Тем не менее, со стороны сторонников [[системы]] тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между [[боевой приём|боевыми приёмами]], а боевые [[успехи и провалы]] вызывают эмоции, а не скуку.
+
На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе [[ролевая игра|игр]], слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий [[выбор системы|не играет в обсуждаемую систему]]. Например, часто такой критике подвергаются {{нет статьи|[[D&D4|см.]]|бои в Dungeons & Dragons 4}}. Тем не менее, со стороны сторонников [[системы]] тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между [[боевой приём|боевыми приёмами]], а боевые [[успехи и провалы]] вызывают эмоции, а не скуку.
  
Как системы, так и мастера обычно применяют различные [[техники]] для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за [[повторение|повторения]]. В [[книга правил|правилах]] часто содержатся рекомендации о построении увлекательного [[сюжет]]а. Некоторые системы содержат [[сюжетостроительная механика|специальную механику, двигающую сюжет]] и не позволяющую ситуации оставаться прежними после любых [[действия|действий]] [[персонаж игрока|персонажей]]. Даже на самом низком уровне система может противостоять повторениям, к примеру, не давая применить один и тот же приём дважды ([[D&D4]]) или накладывая штраф при повторении приёма ({{?}}). Ни одна система не рекомендует создавать скучный или однообразный игровой процесс.
+
Как системы, так и мастера обычно применяют различные [[техники]] для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за [[повторение|повторения]]. В [[книга правил|правилах]] часто содержатся рекомендации о построении увлекательного [[сюжет]]а. Некоторые системы содержат [[сюжетостроительная механика|специальную механику, двигающую сюжет]] и не позволяющую ситуации оставаться прежней после любых [[действия|действий]] [[персонаж игрока|персонажей]]. Даже на самом низком уровне система может противостоять повторениям, к примеру, не давая применить один и тот же приём дважды ([[D&D4]]) или накладывая штраф при повторении приёма ({{?}}). Ни одна система не рекомендует создавать скучный или однообразный игровой процесс.
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
[[Категория:Жаргон]]
+
[[Категория:Видеоигровой жаргон]]
[[Категория:Смежные хобби]]
+
[[Категория:Жаргон настольных ролевых игр‎]]

Текущая версия на 09:43, 26 января 2014

Контекст:

Грайнд, или гринд (англ. Grind) — слово из видеоигрового жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся игровой процесс, необходимый чтобы прокачать персонажа (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.

На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в настольных ролевых играх, однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе игр, слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий не играет в обсуждаемую систему. Например, часто такой критике подвергаются бои в Dungeons & Dragons 4см.. Тем не менее, со стороны сторонников системы тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между боевыми приёмами, а боевые успехи и провалы вызывают эмоции, а не скуку.

Как системы, так и мастера обычно применяют различные техники для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за повторения. В правилах часто содержатся рекомендации о построении увлекательного сюжета. Некоторые системы содержат специальную механику, двигающую сюжет и не позволяющую ситуации оставаться прежней после любых действий персонажей. Даже на самом низком уровне система может противостоять повторениям, к примеру, не давая применить один и тот же приём дважды (D&D4) или накладывая штраф при повторении приёма (?). Ни одна система не рекомендует создавать скучный или однообразный игровой процесс.