Сложность — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (к расширению контекста) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{контекст|настольные ролевые игры}} |
+ | |||
+ | {{другие значения|Затруднение|Класс сложности}} | ||
'''Сложность''' — параметр [[проверки]], определяющий вероятность [[успех]]а. Традиционно сложность устанавливает [[мастер]] или [[система]], хотя встречаются [[ролевая игра|игры]], где сложность определяется [[игрок]]ами. Типичная реализация сложности — [[целевое число]], которое надо [[бросок|перекинуть]] на [[кубик]]е. Чем выше целевое число, тем сложнее [[чем больше, тем лучше|перекинуть]] его на кубике, и это отличает сложные [[проблемы]] (такие как [[взлом]] банковского сейфа) от простых (открытие квартирной [[двери]]). | '''Сложность''' — параметр [[проверки]], определяющий вероятность [[успех]]а. Традиционно сложность устанавливает [[мастер]] или [[система]], хотя встречаются [[ролевая игра|игры]], где сложность определяется [[игрок]]ами. Типичная реализация сложности — [[целевое число]], которое надо [[бросок|перекинуть]] на [[кубик]]е. Чем выше целевое число, тем сложнее [[чем больше, тем лучше|перекинуть]] его на кубике, и это отличает сложные [[проблемы]] (такие как [[взлом]] банковского сейфа) от простых (открытие квартирной [[двери]]). | ||
− | + | {{широкая тема}} | |
Однако сложность может влиять на бросок и иначе: | Однако сложность может влиять на бросок и иначе: | ||
* Сложность как целевое число, которое надо [[чем меньше, тем лучше|недокинуть]] (например, в [[процентная система|процентных системах]]). | * Сложность как целевое число, которое надо [[чем меньше, тем лучше|недокинуть]] (например, в [[процентная система|процентных системах]]). |
Текущая версия на 13:00, 26 октября 2013
Контекст:
- У этого термина существуют и другие значения, см. Затруднение, Класс сложности.
Сложность — параметр проверки, определяющий вероятность успеха. Традиционно сложность устанавливает мастер или система, хотя встречаются игры, где сложность определяется игроками. Типичная реализация сложности — целевое число, которое надо перекинуть на кубике. Чем выше целевое число, тем сложнее перекинуть его на кубике, и это отличает сложные проблемы (такие как взлом банковского сейфа) от простых (открытие квартирной двери).
Однако сложность может влиять на бросок и иначе:
- Сложность как целевое число, которое надо недокинуть (например, в процентных системах).
- Сложность как штраф к проверке, в то время как целевое число берётся всегда одно и то же.
- Сложность как категория кубика, на котором выбрасывается целевое число (фактически делая проверку противопоставленной) или штраф.
- Сложность как ставка: негативные последствия в случае неудачи, соразмерные благоприятным последствиям в случае удачи.