Конфликтная характеристика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация, оформление)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Конфликтная характеристика''' численная [[игромеханика|игромеханическая]] характеристика, высокое значение которой помогает [[персонаж игрока|персонажу]] в одних случаях, но мешает в других. Таким образом, в ходе [[развитие персонажа|развития персонажа]] игрок должен принимать непростое решение о том, стоит ли повышать данную характеристику. Конфликтными могут быть [[базовая характеристика|базовые характеристики]], [[вторичная характеристика|вторичные характеристики]], [[скилл|умения]] и прочие игромеханические параметры, имеющие численное выражение.
+
'''Конфликтная характеристика''' — численная [[игромеханика|игромеханическая]] характеристика, высокое значение которой помогает [[персонаж игрока|персонажу]] в одних случаях, но мешает в других. Таким образом, в ходе [[развитие персонажа|развития персонажа]] игрок должен принимать непростое решение о том, стоит ли повышать данную характеристику. Конфликтными могут быть [[базовая характеристика|базовые характеристики]], [[вторичная характеристика|вторичные характеристики]], [[умения]] и прочие игромеханические параметры, имеющие численное выражение.
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
 
* В ''[[Call of Cthulhu]]'' персонажам доступно умение '''Cthulhu Mythos''', позволяющее прозревать истинную природу происходящего в мире лавкрафтианских ужасов. При этом с ростом умения у персонажа автоматически понижается максимальное возможное значение параметра Sanity (здравый рассудок). Всё глубже проникая в ужасные тайны мироздания, персонаж постепенно сходит с ума.
 
* В ''[[Call of Cthulhu]]'' персонажам доступно умение '''Cthulhu Mythos''', позволяющее прозревать истинную природу происходящего в мире лавкрафтианских ужасов. При этом с ростом умения у персонажа автоматически понижается максимальное возможное значение параметра Sanity (здравый рассудок). Всё глубже проникая в ужасные тайны мироздания, персонаж постепенно сходит с ума.
* В ''[[Sorcerer]]'' [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] все персонажи умеют призывать себе на помощь могущественных демонов. При этом у каждого персонажа есть атрибут '''Humanity''' (человечность). Чем ниже значение этого атрибута, тем проще призывать демонов, но тем сложнее их изгонять. В ходе игры значение Humanity, как правило, постепенно падает; если оно становится равным нулю, персонаж полностью теряет свою личность (сходит с ума, превращается в монстра, гибнет — в разных играх человечность может толковаться по-разному) и выбывает из игры.
+
* В ''[[Sorcerer]]'' [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] все персонажи умеют призывать себе на помощь могущественных демонов. При этом у каждого персонажа есть атрибут '''Humanity''' (человечность). Чем ниже значение этого атрибута, тем проще призывать демонов, но тем сложнее их изгонять. В ходе игры значение Humanity, как правило, постепенно падает; если оно становится равным нулю, персонаж полностью теряет свою личность (сходит с ума, превращается в монстра, гибнет — в разных играх человечность может толковаться по-разному) и выбывает из игры.
* В ''[[Trollbabe]]'' того же автора у персонажа игрока есть только одна базовая характеристика, называемая просто Число ('''Number'''). Её стартовое значение игрок определяет в начале игры по собственному усмотрению. Чтобы добиться успеха в бою, нужно выкинуть на d10 ниже Числа, чтобы успешно применить магию — выше числа. Таким образом, чем более персонаж искусен в бою, тем хуже у него с магией, и наоборот.
+
* В ''[[Trollbabe]]'' того же автора у персонажа игрока есть только одна базовая характеристика, называемая просто Число ('''Number'''). Её стартовое значение игрок определяет в начале игры по собственному усмотрению. Чтобы добиться успеха в бою, нужно выкинуть на d10 ниже Числа, чтобы успешно применить магию — выше числа. Таким образом, чем более персонаж искусен в бою, тем хуже у него с магией, и наоборот.
* В ''[[My Life with Master]]'' [[Пол Сэга|Пола Сэга]] персонажи игроков представляют собой прислужников злого хозяина (монстра, вампира, людоеда, и т. п.). У каждого персонажа есть базовая характеристика '''Self-Loathing''', отвечающая за ненависть к себе и готовность пресмыкаться перед господином. Когда персонаж пытается выполнить какой-нибудь жестокий и отвратительный приказ своего хозяина (например, похищает маленькую девочку, из которой хозяин потом выпьет кровь), значение Self-Loathing прибавляется к размеру его [[дайспул]]а. Когда же персонаж пытается найти в себе силы, чтобы ослушаться приказа, значение Self-Loathing прибавляется к размеру дайспула хозяина.
+
* В ''[[My Life With Master]]'' [[Пол Сэга|Пола Сэга]] персонажи игроков представляют собой прислужников злого хозяина (монстра, вампира, людоеда и тому подобное). У каждого персонажа есть базовая характеристика '''Self-Loathing''', отвечающая за ненависть к себе и готовность пресмыкаться перед господином. Когда персонаж пытается выполнить какой-нибудь жестокий и отвратительный приказ своего хозяина (например, похищает маленькую девочку, из которой хозяин потом выпьет кровь), значение Self-Loathing прибавляется к размеру его [[дайспул]]а. Когда же персонаж пытается найти в себе силы, чтобы ослушаться приказа, значение Self-Loathing прибавляется к размеру дайспула хозяина.
* В игре [[Demon:The Fallen]] (одной из линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]) у демона имеется характеристика Мучения ('''Torment'''), отражающая, в частности, отличия его от ангела (пусть даже и падшего) и склонность к «демоническому» методу решения проблем. Некоторые способности демона имеют «обычные» эффекты и «torment-эффекты» (как правило, более жестокие и разрушительные). Персонаж с низким значением '''torment''' может добровольно вызвать к жизни torment-эффект ценой увеличения значения '''Torment''', персонаж же с высоким '''Torment''' не может делать обратного. Таким образом перед игроком стоит выбор — увеличивать эффективность сверхъестественных способностей ценой превращения персонажа в кровожадного монстра или удерживаться от этого.
+
* В игре [[Demon: The Fallen]] (одной из линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]) у демона имеется характеристика Мучения ('''Torment'''), отражающая, в частности, отличия его от ангела (пусть даже и падшего) и склонность к «демоническому» методу решения проблем. Некоторые способности демона имеют «обычные» эффекты и «torment-эффекты» (как правило, более жестокие и разрушительные). Персонаж с низким значением '''torment''' может добровольно вызвать к жизни torment-эффект ценой увеличения значения '''Torment''', персонаж же с высоким '''Torment''' не может делать обратного. Таким образом перед игроком стоит выбор — увеличивать эффективность сверхъестественных способностей ценой превращения персонажа в кровожадного монстра или удерживаться от этого.
  
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
 
 +
{{Избранная|9 февраля 2008}}
 +
[[Категория:Характеристики]]

Текущая версия на 21:11, 8 февраля 2012

Конфликтная характеристика — численная игромеханическая характеристика, высокое значение которой помогает персонажу в одних случаях, но мешает в других. Таким образом, в ходе развития персонажа игрок должен принимать непростое решение о том, стоит ли повышать данную характеристику. Конфликтными могут быть базовые характеристики, вторичные характеристики, умения и прочие игромеханические параметры, имеющие численное выражение.

Примеры[править]

  • В Call of Cthulhu персонажам доступно умение Cthulhu Mythos, позволяющее прозревать истинную природу происходящего в мире лавкрафтианских ужасов. При этом с ростом умения у персонажа автоматически понижается максимальное возможное значение параметра Sanity (здравый рассудок). Всё глубже проникая в ужасные тайны мироздания, персонаж постепенно сходит с ума.
  • В Sorcerer Рона Эдвардса все персонажи умеют призывать себе на помощь могущественных демонов. При этом у каждого персонажа есть атрибут Humanity (человечность). Чем ниже значение этого атрибута, тем проще призывать демонов, но тем сложнее их изгонять. В ходе игры значение Humanity, как правило, постепенно падает; если оно становится равным нулю, персонаж полностью теряет свою личность (сходит с ума, превращается в монстра, гибнет — в разных играх человечность может толковаться по-разному) и выбывает из игры.
  • В Trollbabe того же автора у персонажа игрока есть только одна базовая характеристика, называемая просто Число (Number). Её стартовое значение игрок определяет в начале игры по собственному усмотрению. Чтобы добиться успеха в бою, нужно выкинуть на d10 ниже Числа, чтобы успешно применить магию — выше числа. Таким образом, чем более персонаж искусен в бою, тем хуже у него с магией, и наоборот.
  • В My Life With Master Пола Сэга персонажи игроков представляют собой прислужников злого хозяина (монстра, вампира, людоеда и тому подобное). У каждого персонажа есть базовая характеристика Self-Loathing, отвечающая за ненависть к себе и готовность пресмыкаться перед господином. Когда персонаж пытается выполнить какой-нибудь жестокий и отвратительный приказ своего хозяина (например, похищает маленькую девочку, из которой хозяин потом выпьет кровь), значение Self-Loathing прибавляется к размеру его дайспула. Когда же персонаж пытается найти в себе силы, чтобы ослушаться приказа, значение Self-Loathing прибавляется к размеру дайспула хозяина.
  • В игре Demon: The Fallen (одной из линеек Мира Тьмы) у демона имеется характеристика Мучения (Torment), отражающая, в частности, отличия его от ангела (пусть даже и падшего) и склонность к «демоническому» методу решения проблем. Некоторые способности демона имеют «обычные» эффекты и «torment-эффекты» (как правило, более жестокие и разрушительные). Персонаж с низким значением torment может добровольно вызвать к жизни torment-эффект ценой увеличения значения Torment, персонаж же с высоким Torment не может делать обратного. Таким образом перед игроком стоит выбор — увеличивать эффективность сверхъестественных способностей ценой превращения персонажа в кровожадного монстра или удерживаться от этого.


Звезда. Эта статья с 9 февраля 2008 входит в число избранных статей.
Текущая избранная | Архив избранных