Формализм — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
'''Формализм''' — подход к игре, уделяющий особое внимание букве [[правила|правил]]. Этот подход используется как в [[разработка игр|создании систем]], так и в их [[интерпретация правил|прочтении]], и в [[ролевой процесс|непосредственной игре]]. Системы такого рода называются высокоформальными или высокоформализованными. Способ прочтения правил обозначается аббревиатурой [[RAW]] — Rules as Written («по букве правил»). Высокоформальный игровой процесс называется [[шахматный стиль|шахматным]] за приоритет правил над [[художественное описание|художественной]] сутью происходящего. | '''Формализм''' — подход к игре, уделяющий особое внимание букве [[правила|правил]]. Этот подход используется как в [[разработка игр|создании систем]], так и в их [[интерпретация правил|прочтении]], и в [[ролевой процесс|непосредственной игре]]. Системы такого рода называются высокоформальными или высокоформализованными. Способ прочтения правил обозначается аббревиатурой [[RAW]] — Rules as Written («по букве правил»). Высокоформальный игровой процесс называется [[шахматный стиль|шахматным]] за приоритет правил над [[художественное описание|художественной]] сутью происходящего. | ||
Строка 16: | Строка 17: | ||
* '''[[GURPS]]''' — предлагает (хотя не навязывает) детальную [[игромеханическая поддержка|игромеханическую поддержку]] всего. | * '''[[GURPS]]''' — предлагает (хотя не навязывает) детальную [[игромеханическая поддержка|игромеханическую поддержку]] всего. | ||
* '''[[D&D3]]''' — отличается отдельной оцифровкой для многих ситуаций и активной поддержкой стиля, когда разрешение идёт в первую очередь от правил и принципа «что не разрешено, то запрещено», а не суждений. | * '''[[D&D3]]''' — отличается отдельной оцифровкой для многих ситуаций и активной поддержкой стиля, когда разрешение идёт в первую очередь от правил и принципа «что не разрешено, то запрещено», а не суждений. | ||
− | * '''[[D&D4]]''' — в [[бой|бою]] и, при желании [[игровая группа|играющих]], обеспечивает высокий формализм всего происходящего. | + | * '''[[D&D4]]''' — в [[бой|бою]] и, при желании [[игровая группа|играющих]], вне его обеспечивает высокий формализм всего происходящего. |
Низкоформальные системы: | Низкоформальные системы: | ||
Строка 28: | Строка 29: | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Жанры и стили]] | [[Категория:Жанры и стили]] | ||
− | [[Категория:Игромеханика]] | + | [[Категория:Игромеханика ролевых игр]] |
Текущая версия на 14:51, 23 сентября 2013
Формализм — подход к игре, уделяющий особое внимание букве правил. Этот подход используется как в создании систем, так и в их прочтении, и в непосредственной игре. Системы такого рода называются высокоформальными или высокоформализованными. Способ прочтения правил обозначается аббревиатурой RAW — Rules as Written («по букве правил»). Высокоформальный игровой процесс называется шахматным за приоритет правил над художественной сутью происходящего.
Существуют мнения за и против формального подхода. Сторонники отмечают, что это снижает споры за столом, снимает с мастера необходимость выносить суждения — что особенно сложно в играх с высоким фактическим риском, когда мастер должен заботиться о честности игры. Противники формального подхода говорят, что он уводит игру в сторону от живой картины происходящего, заменяет её на упрощённое и искажённое игромеханическое представление.
Высокоформальные системы[править]
Высокоформальными называют несколько типов систем:
- Системы, в которых для разрешения ситуации в первую очередь нужно руководствоваться правилами, а во вторую — собственными представлениями. Это противопоставляется олдскульному подходу «Суждения главнее правил», когда в первую очередь ситуация обдумывается мастером, и он уже решает, стоит ли применять какие-либо правила и как.
- Системы, имеющие разную оцифровку для многих ситуаций, старающиеся не оставлять возможные ситуации на усмотрение мастера.
- Системы, работающие по принципу «что не разрешено, то запрещено», то есть подразумевающие, что не упомянутые в игромеханическом тексте эффекты не происходят. Например, если в описании файрбола нет указаний на возгорание обстановки, то предлагается считать, что он ничего не поджигает.
- Системы с особо абстрактными правилами, в которых при всём желании приходится полагаться на них, а не на субъективную картину из-за низкой обратной связи от картины к правилам.
При любом варианте высокоформальная система должна стремиться к ясности формулировок, чтобы буква правил не лежала мёртвым грузом и не мешала на практике.
Примеры[править]
Высокоформальные системы:
- GURPS — предлагает (хотя не навязывает) детальную игромеханическую поддержку всего.
- D&D3 — отличается отдельной оцифровкой для многих ситуаций и активной поддержкой стиля, когда разрешение идёт в первую очередь от правил и принципа «что не разрешено, то запрещено», а не суждений.
- D&D4 — в бою и, при желании играющих, вне его обеспечивает высокий формализм всего происходящего.
Низкоформальные системы:
- Cat Джона Вика — предлагает в критических ситуациях искать полезные обстоятельства, каждое из которых даёт бонус. Полезность определяется одобрением мастера. Задача этого правила — отвлечь игрока от чисел в листе персонажа и подтолкнуть его больше смотреть на игровой мир.
- Awesome! — игромеханика состоит всего из нескольких правил, и хотя они вполне формальны (не создают ситуаций, требующих суждений), игра выдержана в простой заводной манере. В ней же и предлагается играть.
См. также[править]
- Техническая заявка — разновидность заявки, содержащая только сжатую, нередко игромеханическую информацию.