Разрешение — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Оцифровка: викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (грамматика) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 4: | Строка 4: | ||
Примеры методов разрешения: | Примеры методов разрешения: | ||
* [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа. | * [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа. | ||
− | * Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, | + | * Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чётные числа ([[Cat]]) или значения выше целевого числа ([[старый Мир Тьмы]]). |
* [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]]. | * [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]]. | ||
* [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]]. | * [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]]. | ||
* [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает. | * [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает. | ||
− | * [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[ | + | * [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[левая пятка мастера|веления его левой пятки]]. |
== Оцифровка == | == Оцифровка == | ||
{{основная статья|Оцифровка}} | {{основная статья|Оцифровка}} | ||
− | Часто первый этап разрешения | + | Часто первый этап разрешения ситуации — её [[оцифровка]], то есть переведение на язык [[правила|правил]] или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит [[техническая заявка|техническое указание]]: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое [[заклинание]]). Однако зачастую заявки делаются [[художественное описание|художественным текстом]], особенно начинающими игроками или в играх, где [[математика]] вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать ([[проверка]] [[навык]]а), какие [[характеристики]] влияют (навык [[равновесие|равновесия]]) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску<ref>См. [[Штраф]].</ref>). |
+ | |||
+ | == Результат == | ||
+ | Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «[[успех и провал|получилось/не получилось]]», либо в виде [[степень успеха|степени успеха]] (или провала). Возможна комбинация успеха и провала. Другие системы определяют, который из вариантов возможных [[исход]]ов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с [[таблица случайных встреч|таблицами случайных встреч]]) или задуманы игроками. | ||
+ | |||
+ | В системах с [[эффект]]ами способностей (как, например, эффекты заклинаний в [[D&D]]) переход от описанного эффекта к финальному также требует разрешения. Как правило, это состоит в определении целей, учёте обстоятельств и фиксации случайных величин (4к6 урона становится конкретным числом от 4 до 24). Однако могут быть и более сложные последовательности. См. [[Разрешение эффекта]]. | ||
== Теория ролевых игр == | == Теория ролевых игр == | ||
Строка 24: | Строка 29: | ||
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}} | {{основная статья|Drama, Fortune, Karma}} | ||
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а. | Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а. | ||
+ | |||
+ | === Fortune-in-the-End и Fortune-in-the-Middle === | ||
+ | {{основная статья|Fortune-in-the-End|Fortune-in-the-Middle}} | ||
+ | Понятия «Удача в завершение» и «Удача в середине» описывают подходы относительно того, когда бросается кубик (или применяется другой [[генератор случайностей]]). Принцип «Удачи в завершение» означает, что действие прежде описывается во всех деталях, а случайность определяет только его результат. Принцип «Удачи в середине» подразумевает случайность и результат вскоре после заявки, а потом описание метода задним числом. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[IIEE]] | + | * [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок |
== Примечания == | == Примечания == |
Текущая версия на 12:49, 19 февраля 2013
- У этого термина есть и другое значение: Под утверждение мастера — ситуация, когда требуется разрешение от мастера.
Разрешение (англ. resolution) — процесс определения результата заявки или события в мире игры. Например, если игрок делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить успех или провал этой попытки (или другой исход). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается системой.
Примеры методов разрешения:
- Бросок кубика и сравнение с целевым числом. В современных системах почти всегда используется принцип «чем больше, тем лучше» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «чем меньше, тем лучше» — тогда нужно недокинуть до целевого числа.
- Бросок горсти кубиков и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чётные числа (Cat) или значения выше целевого числа (старый Мир Тьмы).
- Случайная таблица, вариант из которой определяется броском и, возможно, обстоятельствами. Обычно бросается процентник.
- Пари или трата ресурса. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены Универсалис и Microcosm.
- Голосование. Вариант, набравший больше голосов, побеждает.
- Решение мастера на основе здравого смысла, нужд сюжета или даже веления его левой пятки.
Содержание
Оцифровка[править]
- Основная статья: Оцифровка
Часто первый этап разрешения ситуации — её оцифровка, то есть переведение на язык правил или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит техническое указание: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое заклинание). Однако зачастую заявки делаются художественным текстом, особенно начинающими игроками или в играх, где математика вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать (проверка навыка), какие характеристики влияют (навык равновесия) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску[1]).
Результат[править]
Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «получилось/не получилось», либо в виде степени успеха (или провала). Возможна комбинация успеха и провала. Другие системы определяют, который из вариантов возможных исходов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с таблицами случайных встреч) или задуманы игроками.
В системах с эффектами способностей (как, например, эффекты заклинаний в D&D) переход от описанного эффекта к финальному также требует разрешения. Как правило, это состоит в определении целей, учёте обстоятельств и фиксации случайных величин (4к6 урона становится конкретным числом от 4 до 24). Однако могут быть и более сложные последовательности. См. Разрешение эффекта.
Теория ролевых игр[править]
В теории ролевых игр придумано несколько терминов, описывающих разные типы разрешения.
Разрешение задач и разрешение конфликтов[править]
- Основные статьи: Разрешение задач, разрешение конфликтов
Говорят, что система использует разрешение задач (task resolution, TR), когда исход определяется для конкретных действий: залез ли персонаж на стену, попал ли он по противнику, смог ли спрятаться от стражника… Про разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) говорят, когда исход определяется для целой ситуации, в которой персонаж пытается чего-то добиться. Например, смогли ли его разнообразные действия на балу произвести впечатление на императрицу. Есть разные понимания обоих терминов, однако в основном разделение систем на использующие TR или CR опирается на масштаб разрешаемых заявок и на то, насколько игромеханика диктует детали происходящего при этом в мире игры.
Drama, Fortune, Karma[править]
- Основная статья: Drama, Fortune, Karma
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с генераторами случайных чисел. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения мастером или, реже, игроком исходя из нужд сюжета.
Fortune-in-the-End и Fortune-in-the-Middle[править]
- Основные статьи: Fortune-in-the-End, Fortune-in-the-Middle
Понятия «Удача в завершение» и «Удача в середине» описывают подходы относительно того, когда бросается кубик (или применяется другой генератор случайностей). Принцип «Удачи в завершение» означает, что действие прежде описывается во всех деталях, а случайность определяет только его результат. Принцип «Удачи в середине» подразумевает случайность и результат вскоре после заявки, а потом описание метода задним числом.
См. также[править]
- IIEE — структура подачи и разрешения заявок
Примечания[править]