Темнозрение — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (источники как источники) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация, нужны пояснение и ссылка) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Темнозрение''', или '''темновидение''' ({{англ|Darkvision}}) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света<ref> | + | '''Темнозрение''', или '''темновидение''' ({{англ|Darkvision}}) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной [[темнота|темноте]], при полном отсутствии источников света<ref>{{SRD|Darkvision}} в [[SRD]].</ref>. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать [[иллюзии]], видеть [[невидимость|невидимое]] и вообще не влияет на прочие качества объектов. Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам. |
− | Темнозрение было введено в [[D&D3]] как разновидность преодоления темноты, чтобы отличать просто видящих в темноте существ от тех, кто хорошо видит в полутьме (low-light vision) | + | Темнозрение было введено в [[D&D3]] как разновидность преодоления темноты, чтобы отличать просто видящих в темноте существ от тех, кто [[ночное зрение|хорошо видит в полутьме]] (low-light vision); кто [[сейсмочутьё|«видит» вибрации]] (tremorsense); кто «видит» с помощью прочих органов чувств вроде [[обоняние|обоняния]] и [[слух]]а (blindsight и blindsense)… и тому подобное. В предшествующих [[редакция]]х такого разделения не было: [[Chainmail]] и [[OD&D]] ограничивались общими фразами о том, что некоторые существа вроде [[дварф]]ов «одинаково хорошо видят днём и ночью»; в [[BD&D]]{{пояснение|котором?}} был введён термин «[[инфравидение]]» (до этого существовавший только в виде [[заклинания]]), описанный как термическое зрение ({{ruw|термография}}); [[AD&D]] закрепила это значение термина и наградила им дварфов, [[эльф]]ов и многих [[монстр]]ов. |
− | Темнозрение в [[игромеханика|игромеханике]] D&D 3.x всегда должно сопровождаться указанием дистанции, на которую оно распространяется (на больших дистанциях существо с темновидением воспринимает мир другими чувствами). Самая распространённая дальность темнозрения в D&D 3.5 — 60 футов (12 стандартных клеток на [[поле боя|боевом поле]]), на эту дистанцию видят больше 99 % монстров с такой способностью. Менее распространённые дистанции — 30 футов (shadow sorcerer из [[Pathfinder]]<ref>[[Advanced Player’s Guide]] — [http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/coreClasses/sorcerer.html Core Classes — Sorcerer]</ref>), 90 футов (ей, например, обладают [[ | + | Темнозрение в [[игромеханика|игромеханике]] D&D 3.x всегда должно сопровождаться указанием дистанции, на которую оно распространяется (на больших дистанциях существо с темновидением воспринимает мир другими чувствами). Самая распространённая дальность темнозрения в [[D&D 3.5]] — 60 футов (12 стандартных клеток на [[поле боя|боевом поле]]), на эту дистанцию видят больше 99 %{{ссылка}} монстров с такой способностью. Менее распространённые дистанции — 30 футов ([[shadow sorcerer]] из [[Pathfinder]]<ref>Класс описан в «[[Advanced Player’s Guide]]» — [http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/coreClasses/sorcerer.html Core Classes — Sorcerer]</ref>), 90 футов (ей, например, обладают [[троглодиты]]) и 120 футов (характерна для [[дроу]]). |
− | В [[D&D4]] темнозрение было возвращено к состоянию «видеть даже в полной темноте» без подробностей. Перед выходом D&D 4 создатели новой редакции открыто замечали, что широкое распространение темновидения было одной из ошибок третьей редакции — это свойство было признаком почти всех [[тип существа|типов]] [[монстр]]ов и многих [[раса|рас]] доступных для персонажей игроков, из-за чего основная масса [[подземелье|подземелий]] D&D 3.5 по логике вещей должна быть погружённой во тьму — их обитателям просто не нужен свет (не считая редких особых ситуаций). Из-за подобного в редакции 3.5 для [[PC|персонажей игроков]] часто нет особой разницы, находятся они в величественном подземном городе | + | В [[D&D4]] темнозрение было возвращено к состоянию «видеть даже в полной темноте» без подробностей. Перед выходом D&D 4 создатели новой редакции открыто замечали, что широкое распространение темновидения было одной из ошибок третьей редакции — это свойство было признаком почти всех [[тип существа|типов]] [[монстр]]ов и многих [[раса|рас]] доступных для персонажей игроков, из-за чего основная масса [[подземелье|подземелий]] D&D 3.5 по логике вещей должна быть погружённой во тьму — их обитателям просто не нужен свет (не считая редких особых ситуаций). Из-за подобного в редакции 3.5 для [[PC|персонажей игроков]] часто нет особой разницы, находятся они в величественном подземном городе дварфов, мрачной пещере троглодитов или храме древнего [[божество|божества]] с уходящими в волшебную темноту колоннами — всё равно видимый им кусок пространства невелик, а [[ДМ]] лишён возможности описать [[антураж]]ные сцены, включающие крупные объекты, так как персонажи увидят их в лучшем смысле по частям. |
− | == | + | == Примечания == |
+ | {{исправлено}} | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]] | [[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]] |
Текущая версия на 11:16, 2 июня 2013
Темнозрение, или темновидение (англ. Darkvision) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света[1]. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать иллюзии, видеть невидимое и вообще не влияет на прочие качества объектов. Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам.
Темнозрение было введено в D&D3 как разновидность преодоления темноты, чтобы отличать просто видящих в темноте существ от тех, кто хорошо видит в полутьме (low-light vision); кто «видит» вибрации (tremorsense); кто «видит» с помощью прочих органов чувств вроде обоняния и слуха (blindsight и blindsense)… и тому подобное. В предшествующих редакциях такого разделения не было: Chainmail и OD&D ограничивались общими фразами о том, что некоторые существа вроде дварфов «одинаково хорошо видят днём и ночью»; в BD&D[котором?] был введён термин «инфравидение» (до этого существовавший только в виде заклинания), описанный как термическое зрение (термография); AD&D закрепила это значение термина и наградила им дварфов, эльфов и многих монстров.
Темнозрение в игромеханике D&D 3.x всегда должно сопровождаться указанием дистанции, на которую оно распространяется (на больших дистанциях существо с темновидением воспринимает мир другими чувствами). Самая распространённая дальность темнозрения в D&D 3.5 — 60 футов (12 стандартных клеток на боевом поле), на эту дистанцию видят больше 99 %[Ссылка?] монстров с такой способностью. Менее распространённые дистанции — 30 футов (shadow sorcerer из Pathfinder[2]), 90 футов (ей, например, обладают троглодиты) и 120 футов (характерна для дроу).
В D&D4 темнозрение было возвращено к состоянию «видеть даже в полной темноте» без подробностей. Перед выходом D&D 4 создатели новой редакции открыто замечали, что широкое распространение темновидения было одной из ошибок третьей редакции — это свойство было признаком почти всех типов монстров и многих рас доступных для персонажей игроков, из-за чего основная масса подземелий D&D 3.5 по логике вещей должна быть погружённой во тьму — их обитателям просто не нужен свет (не считая редких особых ситуаций). Из-за подобного в редакции 3.5 для персонажей игроков часто нет особой разницы, находятся они в величественном подземном городе дварфов, мрачной пещере троглодитов или храме древнего божества с уходящими в волшебную темноту колоннами — всё равно видимый им кусок пространства невелик, а ДМ лишён возможности описать антуражные сцены, включающие крупные объекты, так как персонажи увидят их в лучшем смысле по частям.
Примечания[править]
- ↑ Darkvision в SRD.
- ↑ Класс описан в «Advanced Player’s Guide» — Core Classes — Sorcerer