Rolemaster — различия между версиями
(Новая: ==Rolemaster== Rolemaster - общее название линии ролевых систем издаваемых компанией Iron Crown Enterprises. На момент ...) |
(→Механика бросков) |
||
(не показано 10 промежуточных версий 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Rolemaster''' — общее название линии ролевых систем, издаваемых компанией [[Iron Crown Enterprises]]. | |
+ | К 2007 году имеются пять различных игровых продуктов, в порядке появления на свет: | ||
+ | # Rolemaster Second Edition ([[RM2]]) — [[D&D]] с [[реалистичность|реалистичной]] боевой системой. Вторая, по объёмам продаж, ролевая система в США до года 91го.<sup>(источник?)</sup>. | ||
+ | # Rolemaster Standart System (RMSS) — уход от «уровневого» [[Система развития персонажа|развития персонажей]] к «скилловому». Девиз системы — кто угодно может научиться делать что угодно. | ||
+ | # Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) — переиздание RMSS, принесло с собой несколько неплохих дополнений и одно изменённое правило. Ничем более не примечательно. | ||
+ | # Rolemaster Classic (RMC) — переизданная и структурированная [[RM2]], на данный момент изданы три основных книги: Character Law (создание персонажей), Spell Law (книга магии), Arms Law (боевая система). В скором времени ожидается выход дополнительной книги с вариациями правил по боевой системе. | ||
+ | # Rolemaster Express (RMX) — «облегчённый» (lite) вариант [[RMC]], развивается параллельно с RMC. Насчитывает одну стостраничную книгу и три дополнения, распространяемых в формате {{ruw|PDF}}. Наиболее компактная и простая из всех линеек. | ||
− | + | В данный момент активно идет развитие линейки [[RMC]]-[[RMX]]. | |
+ | Разработка ''абсолютно новой'' системы под грифом Rolemaster активно ведется на форуме ICE. | ||
− | + | == Rolemaster Second Edition == | |
− | + | Классовая игровая система, выросшая из боевой системы для D&D. Особенность — жестокая и предельно [[реалистичная]] механика, на фоне существовавшей тогда героики [[D&D]]. | |
− | + | == Механика бросков == | |
− | + | Краеугольным камнем механики является [[стогранник]] и методология «открытых бросков». Различают два типа подобных бросков: открытый вниз и открытый вверх. | |
− | + | Открытым вверх считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 96-00. В этом случае производится дополнительный бросок д100 и его значение суммируется с предыдущим, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 96-00. | |
− | + | Открытым вниз считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 01-05. В этом случае выполняется дополнительный бросок д100 и и его значение отнимается от предыдущего, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 01-05. | |
− | + | Действия в системе (называемые манёврами) разделяются на статические (Static) и подвижные (Moving). Градация успехов/неудач маневров ступенчатая. Существуют 7 различных степеней разрешения манёвра. Так они представлены в системе: | |
− | + | # Spectacular Failure, (Феерический провал) −26 и ниже — при провале бросков до такой степени очень вероятны проблемы с физическим и ментальным здоровьем. К примеру, швея, провалившая данный манёвр, с некоторой вероятностью может остаться без глаза или просто устроить себе знатное кровотечение. А архитектора после такого изгонят из гильдии, а также признают его работу опасной и полностью бракованной. | |
− | + | # Absolute Failure, (Полный провал) −25 — −04. Швея становится слишком нервной, да так, что реакция всех смотрящих падает на −30. Архитектор просто растеряет всех своих клиентов, а если они ещё и наблюдали за его работой, то и обретёт славу дилетанта. | |
− | + | # Failure, (Провал) −05 — 75. Время, отведённое на манёвр, просто тратится впустую. Никаких результатов. | |
− | + | # Partial Success, (Частичный успех) 76 — 90. Швея выполнит поставленную задачу, если захочет потратить в три раза больше времени, чем необходимо. Архитектору необходим «звонок другу», и тогда в течении 24 часов ему позволено сделать повторный бросок иначе — провал. | |
− | + | # Near Success, (Близко к успеху) 91 — 110. Обоим в короткий промежуток времени (для швеи 10 секунд, для архитектора 1 час), позволено повторить бросок с дополнительным модификатором +10, если он удачен, манёвр засчитывается, иначе — неудача. | |
− | + | # Success, (Успех) 111—175. Просто успех, без каких-либо плюсов и минусов. | |
− | + | # Absolute Success (Абсолютный успех) 176 и выше. Оба настолько постигли сущность своей работы, что будут дальше выполнять её с модификатором +20 до тех пор, пока не достигнут результата Absolute или Spectacular Failure. | |
− | [[ | + | |
+ | {{stub}} | ||
+ | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
Текущая версия на 18:53, 2 апреля 2020
Rolemaster — общее название линии ролевых систем, издаваемых компанией Iron Crown Enterprises.
К 2007 году имеются пять различных игровых продуктов, в порядке появления на свет:
- Rolemaster Second Edition (RM2) — D&D с реалистичной боевой системой. Вторая, по объёмам продаж, ролевая система в США до года 91го.(источник?).
- Rolemaster Standart System (RMSS) — уход от «уровневого» развития персонажей к «скилловому». Девиз системы — кто угодно может научиться делать что угодно.
- Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) — переиздание RMSS, принесло с собой несколько неплохих дополнений и одно изменённое правило. Ничем более не примечательно.
- Rolemaster Classic (RMC) — переизданная и структурированная RM2, на данный момент изданы три основных книги: Character Law (создание персонажей), Spell Law (книга магии), Arms Law (боевая система). В скором времени ожидается выход дополнительной книги с вариациями правил по боевой системе.
- Rolemaster Express (RMX) — «облегчённый» (lite) вариант RMC, развивается параллельно с RMC. Насчитывает одну стостраничную книгу и три дополнения, распространяемых в формате PDF. Наиболее компактная и простая из всех линеек.
В данный момент активно идет развитие линейки RMC-RMX.
Разработка абсолютно новой системы под грифом Rolemaster активно ведется на форуме ICE.
Rolemaster Second Edition[править]
Классовая игровая система, выросшая из боевой системы для D&D. Особенность — жестокая и предельно реалистичная механика, на фоне существовавшей тогда героики D&D.
Механика бросков[править]
Краеугольным камнем механики является стогранник и методология «открытых бросков». Различают два типа подобных бросков: открытый вниз и открытый вверх. Открытым вверх считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 96-00. В этом случае производится дополнительный бросок д100 и его значение суммируется с предыдущим, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 96-00. Открытым вниз считается бросок когда на 100 кубе выкинуто значение 01-05. В этом случае выполняется дополнительный бросок д100 и и его значение отнимается от предыдущего, и так до тех пор пока на кубе не выпадут числа отличные от 01-05. Действия в системе (называемые манёврами) разделяются на статические (Static) и подвижные (Moving). Градация успехов/неудач маневров ступенчатая. Существуют 7 различных степеней разрешения манёвра. Так они представлены в системе:
- Spectacular Failure, (Феерический провал) −26 и ниже — при провале бросков до такой степени очень вероятны проблемы с физическим и ментальным здоровьем. К примеру, швея, провалившая данный манёвр, с некоторой вероятностью может остаться без глаза или просто устроить себе знатное кровотечение. А архитектора после такого изгонят из гильдии, а также признают его работу опасной и полностью бракованной.
- Absolute Failure, (Полный провал) −25 — −04. Швея становится слишком нервной, да так, что реакция всех смотрящих падает на −30. Архитектор просто растеряет всех своих клиентов, а если они ещё и наблюдали за его работой, то и обретёт славу дилетанта.
- Failure, (Провал) −05 — 75. Время, отведённое на манёвр, просто тратится впустую. Никаких результатов.
- Partial Success, (Частичный успех) 76 — 90. Швея выполнит поставленную задачу, если захочет потратить в три раза больше времени, чем необходимо. Архитектору необходим «звонок другу», и тогда в течении 24 часов ему позволено сделать повторный бросок иначе — провал.
- Near Success, (Близко к успеху) 91 — 110. Обоим в короткий промежуток времени (для швеи 10 секунд, для архитектора 1 час), позволено повторить бросок с дополнительным модификатором +10, если он удачен, манёвр засчитывается, иначе — неудача.
- Success, (Успех) 111—175. Просто успех, без каких-либо плюсов и минусов.
- Absolute Success (Абсолютный успех) 176 и выше. Оба настолько постигли сущность своей работы, что будут дальше выполнять её с модификатором +20 до тех пор, пока не достигнут результата Absolute или Spectacular Failure.