Огр — различия между версиями
м (→AD&D) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (ещё предстоит распутать эту статью со ссылками из дизамбига Ogre) |
||
(не показано 5 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''О́гр''' ({{фр|ogre}}) — безобразные и злобные | + | <div style="float:right"><tabber> |
− | + | 5e = [[Файл:Wallpaper Ogre.jpg|250px|Огр в [[D&D 5]]]]|-| | |
− | + | 4e = [[Файл:Ogre 114829 CN GL.jpg|250px|Огр в [[D&D 4]]]]|-| | |
+ | Mini = [[Файл:Ogre.jpg|250px|[[Миниатюра]] огра для [[D&D 4]]]]|-| | ||
+ | 3e = [[Файл:Ogre MM35 PG199.jpg|250px|Огр в [[D&D 3.5]]]]|-| | ||
+ | L5R = [[Файл:Ogre Rokugan.jpg|250px|Огр в [[Рокуган]]е]]|-| | ||
+ | </tabber></div> | ||
+ | '''О́гр''' ({{фр|ogre}}) — безобразные и злобные [[великан]]ы-людоеды из [[кельтская мифология|кельтских мифов]]. Обладают невероятной силой, позволяющей использовать тяжелейшие дубины, живут чаще в лесах и на болотах. Размер огров в некоторых легендах достигает сорока метров. Вошли в низшую (народную) мифологию в качестве пугала для детей — той самой буки, которая «придёт, заберёт и съест». В [[фентези]] преобразились в довольно часто встречающихся [[монстр]]ов. | ||
== Типичные черты огра == | == Типичные черты огра == | ||
− | Огр закрепился в ролевых играх в типичного [[фентези]]йного [[монстр]]а и встречается в этой роли в самых разных системах. Обычно огры обитают поодиночке или небольшими группами в дикой местности, где-то на границах обжитых территорий, где и поедают неосторожных путников (реже — совершают набеги на пограничные селения). Типичный огр велик | + | Огр закрепился в ролевых играх в типичного [[фентези]]йного [[монстр]]а и встречается в этой роли в самых разных системах. Обычно огры обитают поодиночке или небольшими группами в дикой местности, где-то на границах обжитых территорий, где и поедают неосторожных путников (реже — совершают набеги на пограничные селения). Типичный огр велик, ощутимо выше человека, хотя и не достигает роста настоящих [[великан]]ов, и силён, но при этом туп, дик и предпочитает решать все проблемы физической силой. Снаряжение огра обычно соответствует [[каменный век|первобытному обществу]] — огры используют дубины и камни, а в защите полагаются на собственную стойкость и звериные шкуры. Иногда огры могут выступать в качестве «тяжёлого оружия» других народов — например, племена [[гоблиноид]]ов могут содержать огров (в самом разном качестве — от дрессированных «бойцовых зверей» до объектов поклонения, задабриваемых мясом врагов) и выпускать их на противников. Реже огры описываются как недалёкая, но способная к коммерческим отношениям [[раса]]; в этом случае жадные до денег, оружия или удовольствий огры могут служить [[наёмник]]ами в армиях [[Тёмный Властелин|Тёмных властелинов]]. |
− | Иногда встречаются упоминания о персонажах-полуограх. В целом такие герои обычно похожи на [[полуорк]]ов, только ещё более экстремальны | + | Иногда встречаются упоминания о персонажах-полуограх. В целом такие герои обычно похожи на [[полуорк]]ов, только ещё более экстремальны — заметно более редки, ещё более сильны и недалёки относительно обычного человека, чем полуорки. |
== Огры в разных редакциях D&D == | == Огры в разных редакциях D&D == | ||
− | Уступая по популярности [[дракон]]ам и эксклюзивным тварям из D&D-шных руководств, огры, однако, являются классическими D&D-шными монстрами. В их честь названы некоторые классические магические предметы | + | Уступая по популярности [[дракон]]ам и эксклюзивным тварям из D&D-шных руководств, огры, однако, являются классическими D&D-шными монстрами. В их честь названы некоторые классические магические предметы — например, рукавицы силы огра (gauntlets of ogre strength), повышающие силу носителя до доступного человеку максимума (в отличие от поясов великанской силы, которые дают хозяину силу, превосходящую человеческую). |
=== [[OD&D]] === | === [[OD&D]] === | ||
− | Огр представляет собой один из типов идеального противника для классической [[партия|партии]]: крупный, страшный, сильный, не очень сообразительный, агрессивный. Его включали | + | Огр представляет собой один из типов идеального противника для классической [[партия|партии]]: крупный, страшный, сильный, не очень сообразительный, агрессивный. Его включали [[монстрятник]]и самой первой «[[белая коробка|белой коробки]]» D&D (1974), «синяя коробка|синей коробки]]» Холмса (1977), «[[розовая коробка|розовой коробки]]» Молдвея (1981), «[[красная коробка|красной коробки]]» Менцера (1983) и «[[Rules Cyclopedia]]» Олстона (1991), а также во многих [[дополнение|дополнениях]] к ним и в журнальных статьях. |
=== [[AD&D]] и позднейшие редакции === | === [[AD&D]] и позднейшие редакции === | ||
− | В первом монстрятнике (1977) огры описывались как хищные и жестокие существа, часто встречаемые в роли наёмников. Разновидности огров из дополнений включали [[огр-маг|огра-мага]] (японский огр из Monster Manual, 1977, не путать с они), [[огриллон]]а (помеси огра с орком из [[Fiend Folio]], 1981), [[мерроу]] (водного огра из Monster Manual II, 1983) и [[полуогр]]а (играбельная раса из [[Dragon]] #73, 1983). | + | В первом монстрятнике (1977) огры описывались как хищные и жестокие существа, часто встречаемые в роли наёмников. Разновидности огров из дополнений включали [[огр-маг|огра-мага]] (японский огр из «[[Monster Manual (AD&D)|Monster Manual]]», 1977, не путать с [[они]]), [[огриллон]]а (помеси огра с орком из «[[Fiend Folio (AD&D)|Fiend Folio]]», 1981), [[мерроу]] (водного огра из «[[Monster Manual II (AD&D)|Monster Manual II]]», 1983) и [[полуогр]]а (играбельная раса из [[Dragon]] #73, 1983). |
+ | |||
+ | Вторая редакция включила обычного огра, огра-мага и мерроу сразу в основной монстрятник («[[Monstrous Compendium]] [[Monstrous Compendium Volume One|Volume One]]», 1989; «[[Monstrous Manual]]», 1993). Огриллон и полуогр появились сначала в [[Грейхок]]е<ref>[[Blake Mobley]], [[Timothy B. Brown]]. WGR1 Greyhawk Ruins. [[TSR]], 1990. ISBN 0880388609.</ref>, а потом были также включены в Monstrous Manual. Полуогры, огры и огры-маги стали играбельными расами в «[[The Complete Book of Humanoids]]», причём огры и полуогры были снова представлены в «[[Skills & Powers]]» (1995). | ||
+ | |||
+ | Начиная с этой [[редакция|редакции]] огр с разными вариациями включался в сборники монстров [[базовые правила|базовых правил]]; при этом журнал [[Dragon]] в статье, посвящённой монстрам [[D&D 3.5]], поставил огров на второе место в качестве опаснейших и запоминающихся противников партии (связано это с тем, что огр в этой редакции обладает низким [[CR]] — всего 2, так что противниками для него должны быть начинающие искатели приключений; при этом из-за высокой физической силы огр в состоянии буквально разорвать на части [[воин]]а низкого [[уровень|уровня]] в лобовом столкновении). | ||
+ | |||
+ | == Прочие моменты относительно огров == | ||
+ | Один из классических [[магический предмет|магических предметов]] D&D связан названием с ограми — рукавицы силы огра (gauntlets of ogre power). В редакциях до D&D 3 эти рукавицы повышали силу носителя до человеческого максимума (18\00 — предельное значение [[характеристика|характеристики]] для человеческих силачей, равно как и для могучих особей других [[раса|рас]] без бонуса к силе). В D&D 3 и далее рукавицы стали давать фиксированный бонус +2 к силе; связано это было с тем, что предмет, дающий значение характеристики, а не бонус, было трудно универсально оценить [[игромеханика|игромеханически]]: слабому персонажу он давал большой плюс, а сильному — малый, что провоцировало риск [[минимаксинг]]а и прочего использования [[дыра в правилах|дыр в правилах]]. | ||
− | + | Силу больше человеческой давали пояса [[великан]]ской силы — разные пояса носили разные названия; в D&D 3 традиция была продолжена, но пояса дают бонусы от +4 и выше. Этот момент обыгран юмористически, например, в [[Order of the Stick]] — «этот пояс даёт вам силу великана! — Мы говорим о великане +4 или +6?» | |
− | + | == Огры в различных сеттингах == | |
− | == Огры [[Dragonlance]] == | + | === Огры [[Dragonlance]] === |
[[Файл:Irda.jpg|thumb|Ирда]] | [[Файл:Irda.jpg|thumb|Ирда]] | ||
Огры в сеттинге [[Dragonlance]] — первые создания злых божеств<ref>[[Linda P. Baker]], Lost Histories, Volume 2: The Irda. [[TSR]], 1995. ISBN 0786901381.</ref>. Первоначально красивые и умные, они создали свою рабовладельческую империю, которая потом развалилась с восстанием людей. «Современные» огры ростом около двух с половиной метров (8-9 футов), с серыми глазами и желтоватой кожей, довольно уродливы и тупы, но физически сильны. Первоначальные огры называются '''ирда''' (irda), их кожа имеет синеватый оттенок, а сами они живут вдали ото всех на одном из Драконьих островов. Существуют также '''ирасда''' (yrasda), три клана водных сине-зелёных огров, которые предпочли жизнь в воде жизни на острове. | Огры в сеттинге [[Dragonlance]] — первые создания злых божеств<ref>[[Linda P. Baker]], Lost Histories, Volume 2: The Irda. [[TSR]], 1995. ISBN 0786901381.</ref>. Первоначально красивые и умные, они создали свою рабовладельческую империю, которая потом развалилась с восстанием людей. «Современные» огры ростом около двух с половиной метров (8-9 футов), с серыми глазами и желтоватой кожей, довольно уродливы и тупы, но физически сильны. Первоначальные огры называются '''ирда''' (irda), их кожа имеет синеватый оттенок, а сами они живут вдали ото всех на одном из Драконьих островов. Существуют также '''ирасда''' (yrasda), три клана водных сине-зелёных огров, которые предпочли жизнь в воде жизни на острове. | ||
{{-}} | {{-}} | ||
+ | |||
+ | === Огры в [[Warhammer Fantasy]] === | ||
+ | В мире [[wargame]] Warhammer огры являются одной из сторон, удостоенных отдельного кодекса. Королевство огров находится в регионе Старого света, известном как Горы скорби (соответствует нашим Гималаям), но сами огры здесь жадны и часто служат наёмниками в самых разных войнах. Огры Warhammer несколько более цивилизованны, чем типичные дикие огры (например, они приручают диких носорожцев — похожих на шерстистых носорогов тварей — и используют их как ездовых животных, а в битвах даже используют артиллерию, которую им поставляют [[гном]]ы Хаоса. Из-за своих размеров и ради демонстрации своей силы артиллеристы огров таскают пушки в руках). Тем не менее, общество огров остаётся в своей основе диким и сконцентрированным на культе личной силы и обжорства (огры Warhammer крайне ценят свои пуза и большой живот является символом статуса). Магия огров основана на ритуальном пожирании частей тел поверженных врагов и различных малосъедобных (даже для огра) субстанций; практикующие маги (точнее шаманы, которых сами огры зовут Мясниками) одновременно являются служителями божества огров — Великой пасти. Алтарями Великой пасти служат ямы в земле, окружённые кольями, изображающими зубы. В ямы кидается мясо во время пиров огров и для привлечения удачи; в этих же ямах огры проводят смертельные поединки за лидерство. | ||
+ | |||
+ | Помимо огров население их королевства составляют [[гноблар]]ы (близкие родичи [[гоблин]]ов) — мелкие и пронырливые существа, выполняющие всю работу, для которой огры слишком ленивы. | ||
== Огр-маг (они) == | == Огр-маг (они) == | ||
− | Японские демоны-великаны '''они''' (鬼) по многим качествам существенно отличаются от обычных фэнтезийных огров, но при этом | + | Японские демоны-великаны '''они''' (鬼) по многим качествам существенно отличаются от обычных фэнтезийных огров, но при этом нередко присутствуют в традиционных играх под именем «огров-магов» или «японских огров». Первый огр-маг был описан в сеттинге [[Greyhawk]] в 1975 году. В [[D&D4]] огры-маги окончательно отделились от огров и получили явное название «[[они]]». |
== Источники == | == Источники == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
[[Категория:Монстры]] | [[Категория:Монстры]] |
Текущая версия на 15:08, 19 мая 2016
О́гр (фр. ogre) — безобразные и злобные великаны-людоеды из кельтских мифов. Обладают невероятной силой, позволяющей использовать тяжелейшие дубины, живут чаще в лесах и на болотах. Размер огров в некоторых легендах достигает сорока метров. Вошли в низшую (народную) мифологию в качестве пугала для детей — той самой буки, которая «придёт, заберёт и съест». В фентези преобразились в довольно часто встречающихся монстров.
Содержание
Типичные черты огра[править]
Огр закрепился в ролевых играх в типичного фентезийного монстра и встречается в этой роли в самых разных системах. Обычно огры обитают поодиночке или небольшими группами в дикой местности, где-то на границах обжитых территорий, где и поедают неосторожных путников (реже — совершают набеги на пограничные селения). Типичный огр велик, ощутимо выше человека, хотя и не достигает роста настоящих великанов, и силён, но при этом туп, дик и предпочитает решать все проблемы физической силой. Снаряжение огра обычно соответствует первобытному обществу — огры используют дубины и камни, а в защите полагаются на собственную стойкость и звериные шкуры. Иногда огры могут выступать в качестве «тяжёлого оружия» других народов — например, племена гоблиноидов могут содержать огров (в самом разном качестве — от дрессированных «бойцовых зверей» до объектов поклонения, задабриваемых мясом врагов) и выпускать их на противников. Реже огры описываются как недалёкая, но способная к коммерческим отношениям раса; в этом случае жадные до денег, оружия или удовольствий огры могут служить наёмниками в армиях Тёмных властелинов.
Иногда встречаются упоминания о персонажах-полуограх. В целом такие герои обычно похожи на полуорков, только ещё более экстремальны — заметно более редки, ещё более сильны и недалёки относительно обычного человека, чем полуорки.
Огры в разных редакциях D&D[править]
Уступая по популярности драконам и эксклюзивным тварям из D&D-шных руководств, огры, однако, являются классическими D&D-шными монстрами. В их честь названы некоторые классические магические предметы — например, рукавицы силы огра (gauntlets of ogre strength), повышающие силу носителя до доступного человеку максимума (в отличие от поясов великанской силы, которые дают хозяину силу, превосходящую человеческую).
OD&D[править]
Огр представляет собой один из типов идеального противника для классической партии: крупный, страшный, сильный, не очень сообразительный, агрессивный. Его включали монстрятники самой первой «белой коробки» D&D (1974), «синяя коробка|синей коробки]]» Холмса (1977), «розовой коробки» Молдвея (1981), «красной коробки» Менцера (1983) и «Rules Cyclopedia» Олстона (1991), а также во многих дополнениях к ним и в журнальных статьях.
AD&D и позднейшие редакции[править]
В первом монстрятнике (1977) огры описывались как хищные и жестокие существа, часто встречаемые в роли наёмников. Разновидности огров из дополнений включали огра-мага (японский огр из «Monster Manual», 1977, не путать с они), огриллона (помеси огра с орком из «Fiend Folio», 1981), мерроу (водного огра из «Monster Manual II», 1983) и полуогра (играбельная раса из Dragon #73, 1983).
Вторая редакция включила обычного огра, огра-мага и мерроу сразу в основной монстрятник («Monstrous Compendium Volume One», 1989; «Monstrous Manual», 1993). Огриллон и полуогр появились сначала в Грейхоке[1], а потом были также включены в Monstrous Manual. Полуогры, огры и огры-маги стали играбельными расами в «The Complete Book of Humanoids», причём огры и полуогры были снова представлены в «Skills & Powers» (1995).
Начиная с этой редакции огр с разными вариациями включался в сборники монстров базовых правил; при этом журнал Dragon в статье, посвящённой монстрам D&D 3.5, поставил огров на второе место в качестве опаснейших и запоминающихся противников партии (связано это с тем, что огр в этой редакции обладает низким CR — всего 2, так что противниками для него должны быть начинающие искатели приключений; при этом из-за высокой физической силы огр в состоянии буквально разорвать на части воина низкого уровня в лобовом столкновении).
Прочие моменты относительно огров[править]
Один из классических магических предметов D&D связан названием с ограми — рукавицы силы огра (gauntlets of ogre power). В редакциях до D&D 3 эти рукавицы повышали силу носителя до человеческого максимума (18\00 — предельное значение характеристики для человеческих силачей, равно как и для могучих особей других рас без бонуса к силе). В D&D 3 и далее рукавицы стали давать фиксированный бонус +2 к силе; связано это было с тем, что предмет, дающий значение характеристики, а не бонус, было трудно универсально оценить игромеханически: слабому персонажу он давал большой плюс, а сильному — малый, что провоцировало риск минимаксинга и прочего использования дыр в правилах.
Силу больше человеческой давали пояса великанской силы — разные пояса носили разные названия; в D&D 3 традиция была продолжена, но пояса дают бонусы от +4 и выше. Этот момент обыгран юмористически, например, в Order of the Stick — «этот пояс даёт вам силу великана! — Мы говорим о великане +4 или +6?»
Огры в различных сеттингах[править]
Огры Dragonlance[править]
Огры в сеттинге Dragonlance — первые создания злых божеств[2]. Первоначально красивые и умные, они создали свою рабовладельческую империю, которая потом развалилась с восстанием людей. «Современные» огры ростом около двух с половиной метров (8-9 футов), с серыми глазами и желтоватой кожей, довольно уродливы и тупы, но физически сильны. Первоначальные огры называются ирда (irda), их кожа имеет синеватый оттенок, а сами они живут вдали ото всех на одном из Драконьих островов. Существуют также ирасда (yrasda), три клана водных сине-зелёных огров, которые предпочли жизнь в воде жизни на острове.
Огры в Warhammer Fantasy[править]
В мире wargame Warhammer огры являются одной из сторон, удостоенных отдельного кодекса. Королевство огров находится в регионе Старого света, известном как Горы скорби (соответствует нашим Гималаям), но сами огры здесь жадны и часто служат наёмниками в самых разных войнах. Огры Warhammer несколько более цивилизованны, чем типичные дикие огры (например, они приручают диких носорожцев — похожих на шерстистых носорогов тварей — и используют их как ездовых животных, а в битвах даже используют артиллерию, которую им поставляют гномы Хаоса. Из-за своих размеров и ради демонстрации своей силы артиллеристы огров таскают пушки в руках). Тем не менее, общество огров остаётся в своей основе диким и сконцентрированным на культе личной силы и обжорства (огры Warhammer крайне ценят свои пуза и большой живот является символом статуса). Магия огров основана на ритуальном пожирании частей тел поверженных врагов и различных малосъедобных (даже для огра) субстанций; практикующие маги (точнее шаманы, которых сами огры зовут Мясниками) одновременно являются служителями божества огров — Великой пасти. Алтарями Великой пасти служат ямы в земле, окружённые кольями, изображающими зубы. В ямы кидается мясо во время пиров огров и для привлечения удачи; в этих же ямах огры проводят смертельные поединки за лидерство.
Помимо огров население их королевства составляют гноблары (близкие родичи гоблинов) — мелкие и пронырливые существа, выполняющие всю работу, для которой огры слишком ленивы.
Огр-маг (они)[править]
Японские демоны-великаны они (鬼) по многим качествам существенно отличаются от обычных фэнтезийных огров, но при этом нередко присутствуют в традиционных играх под именем «огров-магов» или «японских огров». Первый огр-маг был описан в сеттинге Greyhawk в 1975 году. В D&D4 огры-маги окончательно отделились от огров и получили явное название «они».
Источники[править]
- ↑ Blake Mobley, Timothy B. Brown. WGR1 Greyhawk Ruins. TSR, 1990. ISBN 0880388609.
- ↑ Linda P. Baker, Lost Histories, Volume 2: The Irda. TSR, 1995. ISBN 0786901381.