Огр — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(расширил, структурировал)
(ещё предстоит распутать эту статью со ссылками из дизамбига Ogre)
 
(не показано 7 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''О́гр''' ({{фр|ogre}}) — безобразные и злобные великаны-людоеды из кельтских мифов. Обладают невероятной силой, позволяющей использовать тяжелейшие дубины, живут чаще в лесах и на болотах. Размер огров в некоторых легендах достигает сорока метров.
+
<div style="float:right"><tabber>
 
+
5e = [[Файл:Wallpaper Ogre.jpg|250px|Огр в [[D&D 5]]]]|-|
{{stub}}
+
4e = [[Файл:Ogre 114829 CN GL.jpg|250px|Огр в [[D&D 4]]]]|-|
 +
Mini = [[Файл:Ogre.jpg|250px|[[Миниатюра]] огра для [[D&D 4]]]]|-|
 +
3e = [[Файл:Ogre MM35 PG199.jpg|250px|Огр в [[D&D 3.5]]]]|-|
 +
L5R = [[Файл:Ogre Rokugan.jpg|250px|Огр в [[Рокуган]]е]]|-|
 +
</tabber></div>
 +
'''О́гр''' ({{фр|ogre}}) — безобразные и злобные [[великан]]ы-людоеды из [[кельтская мифология|кельтских мифов]]. Обладают невероятной силой, позволяющей использовать тяжелейшие дубины, живут чаще в лесах и на болотах. Размер огров в некоторых легендах достигает сорока метров. Вошли в низшую (народную) мифологию в качестве пугала для детей — той самой буки, которая «придёт, заберёт и съест». В [[фентези]] преобразились в довольно часто встречающихся [[монстр]]ов.
  
 
== Типичные черты огра ==
 
== Типичные черты огра ==
Огр закрепился в ролевых играх в типичного [[фентези]]йного [[монстр]]а и встречается в этой роли в самых разных системах. Обычно огры обитают поодиночке или небольшими группами в дикой местности, где-то на границах обжитых территорий, где и поедают неосторожных путников (реже — совершают набеги на пограничные селения). Типичный огр велик (ощутимо выше человека, хотя и не достигает роста настоящих [[великан]]ов) и силён, но при этом туп и дик, предпочитая решать все проблемы физической силой. Снаряжение огра обычно соответствует первобытному обществу — огры используют дубины и камни, а в защите полагаются на собственную стойкость и звериные шкуры. Иногда огры могут выступать в качестве «тяжёлого оружия» других народов — например, племена [[гоблиноиды|гоблиноидов]] могут содержать огров (в самом разном качестве — от дрессированных «бойцовых зверей» до объектов поклонения, задабриваемых мясом врагов) и выпускать их на противников. Реже огры описываются как недалёкая, но способная к коммерческим отношениям [[раса]]; в этом случае жадные до денег, оружия или удовольствий огры могут служить наёмниками в армиях [[Тёмный Властелин|Тёмных властелинов]].  
+
Огр закрепился в ролевых играх в типичного [[фентези]]йного [[монстр]]а и встречается в этой роли в самых разных системах. Обычно огры обитают поодиночке или небольшими группами в дикой местности, где-то на границах обжитых территорий, где и поедают неосторожных путников (реже — совершают набеги на пограничные селения). Типичный огр велик, ощутимо выше человека, хотя и не достигает роста настоящих [[великан]]ов, и силён, но при этом туп, дик и предпочитает решать все проблемы физической силой. Снаряжение огра обычно соответствует [[каменный век|первобытному обществу]] — огры используют дубины и камни, а в защите полагаются на собственную стойкость и звериные шкуры. Иногда огры могут выступать в качестве «тяжёлого оружия» других народов — например, племена [[гоблиноид]]ов могут содержать огров (в самом разном качестве — от дрессированных «бойцовых зверей» до объектов поклонения, задабриваемых мясом врагов) и выпускать их на противников. Реже огры описываются как недалёкая, но способная к коммерческим отношениям [[раса]]; в этом случае жадные до денег, оружия или удовольствий огры могут служить [[наёмник]]ами в армиях [[Тёмный Властелин|Тёмных властелинов]].
  
Иногда встречаются упоминания о персонажах-полуограх. В целом такие герои обычно похожи на [[полуорк]]ов, только ещё более экстремальны - заметно более редки, ещё более сильны и недалёки относительно обычного человека, чем полуорки.    
+
Иногда встречаются упоминания о персонажах-полуограх. В целом такие герои обычно похожи на [[полуорк]]ов, только ещё более экстремальны заметно более редки, ещё более сильны и недалёки относительно обычного человека, чем полуорки.
  
 
== Огры в разных редакциях D&D ==
 
== Огры в разных редакциях D&D ==
Уступая по популярности [[дракон]]ам и эксклюзивным тварям из D&D-шных руководств, огры, однако, являются классическими D&D-шными монстрами. В их честь названы некоторые классические магические предметы - например, рукавицы силы огра (gauntlets of ogre strength), повышающие силу носителя до доступного человеку максимума (в отличие от поясов великанской силы, которые дают хозяину силу, превосходящую человеческую).  
+
Уступая по популярности [[дракон]]ам и эксклюзивным тварям из D&D-шных руководств, огры, однако, являются классическими D&D-шными монстрами. В их честь названы некоторые классические магические предметы например, рукавицы силы огра (gauntlets of ogre strength), повышающие силу носителя до доступного человеку максимума (в отличие от поясов великанской силы, которые дают хозяину силу, превосходящую человеческую).
  
 
=== [[OD&D]] ===
 
=== [[OD&D]] ===
Огр представляет собой один из типов идеального противника для классической [[партия|партии]]: крупный, страшный, сильный, не очень сообразительный, агрессивный. Его включали монстрятники самой первой «белой коробки» D&D (1974), «синей коробки» Холмса (1977), «розовой коробки» Молдвея (1981), «красной коробки» Менцера (1983) и «Rules Cyclopedia» Олстона (1991), а также во многих [[дополнение|дополнениях]] к ним и в журнальных статьях.
+
Огр представляет собой один из типов идеального противника для классической [[партия|партии]]: крупный, страшный, сильный, не очень сообразительный, агрессивный. Его включали [[монстрятник]]и самой первой «[[белая коробка|белой коробки]]» D&D (1974), «синяя коробка|синей коробки]]» Холмса (1977), «[[розовая коробка|розовой коробки]]» Молдвея (1981), «[[красная коробка|красной коробки]]» Менцера (1983) и «[[Rules Cyclopedia]]» Олстона (1991), а также во многих [[дополнение|дополнениях]] к ним и в журнальных статьях.
 +
 
 +
=== [[AD&D]] и позднейшие редакции ===
 +
В первом монстрятнике (1977) огры описывались как хищные и жестокие существа, часто встречаемые в роли наёмников. Разновидности огров из дополнений включали [[огр-маг|огра-мага]] (японский огр из «[[Monster Manual (AD&D)|Monster Manual]]», 1977, не путать с [[они]]), [[огриллон]]а (помеси огра с орком из «[[Fiend Folio (AD&D)|Fiend Folio]]», 1981), [[мерроу]] (водного огра из «[[Monster Manual II (AD&D)|Monster Manual II]]», 1983) и [[полуогр]]а (играбельная раса из [[Dragon]] #73, 1983).
 +
 
 +
Вторая редакция включила обычного огра, огра-мага и мерроу сразу в основной монстрятник («[[Monstrous Compendium]] [[Monstrous Compendium Volume One|Volume One]]», 1989; «[[Monstrous Manual]]», 1993). Огриллон и полуогр появились сначала в [[Грейхок]]е<ref>[[Blake Mobley]], [[Timothy B. Brown]]. WGR1 Greyhawk Ruins. [[TSR]], 1990. ISBN 0880388609.</ref>, а потом были также включены в Monstrous Manual. Полуогры, огры и огры-маги стали играбельными расами в «[[The Complete Book of Humanoids]]», причём огры и полуогры были снова представлены в «[[Skills & Powers]]» (1995).
 +
 
 +
Начиная с этой [[редакция|редакции]] огр с разными вариациями включался в сборники монстров [[базовые правила|базовых правил]]; при этом журнал [[Dragon]] в статье, посвящённой монстрам [[D&D 3.5]], поставил огров на второе место в качестве опаснейших и запоминающихся противников партии (связано это с тем, что огр в этой редакции обладает низким [[CR]] — всего 2, так что противниками для него должны быть начинающие искатели приключений; при этом из-за высокой физической силы огр в состоянии буквально разорвать на части [[воин]]а низкого [[уровень|уровня]] в лобовом столкновении).
  
=== [[AD&D]] ===
+
== Прочие моменты относительно огров ==
В первом монстрятнике (1977) огры описывались как хищные и жестокие существа, часто встречаемые в роли наёмников. Разновидности огров из дополнений включали [[огриллон]]а (помеси огра с орком из [[Fiend Folio]], 1981), [[мерроу]] (водного огра из Monster Manual II, 1983) и [[полуогр]]а (играбельная раса из [[Dragon]] #73, 1983).
+
Один из классических [[магический предмет|магических предметов]] D&D связан названием с ограми — рукавицы силы огра (gauntlets of ogre power). В редакциях до D&D 3 эти рукавицы повышали силу носителя до человеческого максимума (18\00 — предельное значение [[характеристика|характеристики]] для человеческих силачей, равно как и для могучих особей других [[раса|рас]] без бонуса к силе). В D&D 3 и далее рукавицы стали давать фиксированный бонус +2 к силе; связано это было с тем, что предмет, дающий значение характеристики, а не бонус, было трудно универсально оценить [[игромеханика|игромеханически]]: слабому персонажу он давал большой плюс, а сильному — малый, что провоцировало риск [[минимаксинг]]а и прочего использования [[дыра в правилах|дыр в правилах]].
  
Вторая редакция включила обычного огра, огра-мага и мерроу сразу в основной монстрятник (Monstrous Compendium Volume One, 1989; Monstrous Manual, 1993). Огриллон и полуогр появились сначала в Грейхоке<ref>[[Blake Mobley]], [[Timothy B. Brown]]. WGR1 Greyhawk Ruins. [[TSR]], 1990. ISBN 0880388609.</ref>, а потом были также включены в Monstrous Manual. Полуогры, огры и огры-маги стали играбельными расами в [[The Complete Book of Humanoids]], причём огры и полуогры были снова представлены в [[Skills & Powers]] (1995).
+
Силу больше человеческой давали пояса [[великан]]ской силы — разные пояса носили разные названия; в D&D 3 традиция была продолжена, но пояса дают бонусы от +4 и выше. Этот момент обыгран юмористически, например, в [[Order of the Stick]] — «этот пояс даёт вам силу великана! — Мы говорим о великане +4 или +6?»
  
Начиная с этой [[редакция|редакции]] огр с разными вариациями включался в сборники монстров [[базовые правила|базовых правил]]; при этом в журнал [[Dragon]] в статье, посвящённой монстрам [[D&D 3.5]], поставил огров на второе место в качестве опаснейших и запоминающихся противников партии (связано это с тем, что огр в этой редакции обладет низким [[CR]] — всего 2, так что противниками для него должны быть начинающие искатели приключений; при этом из-за высокой физической силы огр в состоянии буквально разорвать на части [[воин]]а низкого [[уровень|уровня]] в лобовом столкновении).
+
== Огры в различных сеттингах ==
  
== Огры [[Dragonlance]] ==
+
=== Огры [[Dragonlance]] ===
 
[[Файл:Irda.jpg|thumb|Ирда]]
 
[[Файл:Irda.jpg|thumb|Ирда]]
 
Огры в сеттинге [[Dragonlance]] — первые создания злых божеств<ref>[[Linda P. Baker]], Lost Histories, Volume 2: The Irda. [[TSR]], 1995. ISBN 0786901381.</ref>. Первоначально красивые и умные, они создали свою рабовладельческую империю, которая потом развалилась с восстанием людей. «Современные» огры ростом около двух с половиной метров (8-9 футов), с серыми глазами и желтоватой кожей, довольно уродливы и тупы, но физически сильны. Первоначальные огры называются '''ирда''' (irda), их кожа имеет синеватый оттенок, а сами они живут вдали ото всех на одном из Драконьих островов. Существуют также '''ирасда''' (yrasda), три клана водных сине-зелёных огров, которые предпочли жизнь в воде жизни на острове.
 
Огры в сеттинге [[Dragonlance]] — первые создания злых божеств<ref>[[Linda P. Baker]], Lost Histories, Volume 2: The Irda. [[TSR]], 1995. ISBN 0786901381.</ref>. Первоначально красивые и умные, они создали свою рабовладельческую империю, которая потом развалилась с восстанием людей. «Современные» огры ростом около двух с половиной метров (8-9 футов), с серыми глазами и желтоватой кожей, довольно уродливы и тупы, но физически сильны. Первоначальные огры называются '''ирда''' (irda), их кожа имеет синеватый оттенок, а сами они живут вдали ото всех на одном из Драконьих островов. Существуют также '''ирасда''' (yrasda), три клана водных сине-зелёных огров, которые предпочли жизнь в воде жизни на острове.
 
{{-}}
 
{{-}}
 +
 +
=== Огры в [[Warhammer Fantasy]] ===
 +
В мире [[wargame]] Warhammer огры являются одной из сторон, удостоенных отдельного кодекса. Королевство огров находится в регионе Старого света, известном как Горы скорби (соответствует нашим Гималаям), но сами огры здесь жадны и часто служат наёмниками в самых разных войнах. Огры Warhammer несколько более цивилизованны, чем типичные дикие огры (например, они приручают диких носорожцев — похожих на шерстистых носорогов тварей — и используют их как ездовых животных, а в битвах даже используют артиллерию, которую им поставляют [[гном]]ы Хаоса. Из-за своих размеров и ради демонстрации своей силы артиллеристы огров таскают пушки в руках). Тем не менее, общество огров остаётся в своей основе диким и сконцентрированным на культе личной силы и обжорства (огры Warhammer крайне ценят свои пуза и большой живот является символом статуса). Магия огров основана на ритуальном пожирании частей тел поверженных врагов и различных малосъедобных (даже для огра) субстанций; практикующие маги (точнее шаманы, которых сами огры зовут Мясниками) одновременно являются служителями божества огров — Великой пасти. Алтарями Великой пасти служат ямы в земле, окружённые кольями, изображающими зубы. В ямы кидается мясо во время пиров огров и для привлечения удачи; в этих же ямах огры проводят смертельные поединки за лидерство.
 +
 +
Помимо огров население их королевства составляют [[гноблар]]ы (близкие родичи [[гоблин]]ов) — мелкие и пронырливые существа, выполняющие всю работу, для которой огры слишком ленивы.
  
 
== Огр-маг (они) ==
 
== Огр-маг (они) ==
Японские демоны-великаны '''они''' (鬼) по многим качествам существенно отличаются от обычных фэнтезийных огров, но при этом часто присутствуют в традиционных играх под именем «огров-магов» или «японских огров». Первый огр-маг был описан в сеттинге [[Greyhawk]] в 1975 году. В [[D&D4]] огры-маги окончательно отделились от огров и получили явное название «они».
+
Японские демоны-великаны '''они''' (鬼) по многим качествам существенно отличаются от обычных фэнтезийных огров, но при этом нередко присутствуют в традиционных играх под именем «огров-магов» или «японских огров». Первый огр-маг был описан в сеттинге [[Greyhawk]] в 1975 году. В [[D&D4]] огры-маги окончательно отделились от огров и получили явное название «[[они]]».
  
 
== Источники ==
 
== Источники ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
 
[[Категория:Монстры]]
 
[[Категория:Монстры]]

Текущая версия на 15:08, 19 мая 2016

Огр в D&D 5

Огр в D&D 4

Миниатюра огра для D&D 4

Огр в D&D 3.5

Огр в Рокугане

О́гр (фр. ogre) — безобразные и злобные великаны-людоеды из кельтских мифов. Обладают невероятной силой, позволяющей использовать тяжелейшие дубины, живут чаще в лесах и на болотах. Размер огров в некоторых легендах достигает сорока метров. Вошли в низшую (народную) мифологию в качестве пугала для детей — той самой буки, которая «придёт, заберёт и съест». В фентези преобразились в довольно часто встречающихся монстров.

Типичные черты огра[править]

Огр закрепился в ролевых играх в типичного фентезийного монстра и встречается в этой роли в самых разных системах. Обычно огры обитают поодиночке или небольшими группами в дикой местности, где-то на границах обжитых территорий, где и поедают неосторожных путников (реже — совершают набеги на пограничные селения). Типичный огр велик, ощутимо выше человека, хотя и не достигает роста настоящих великанов, и силён, но при этом туп, дик и предпочитает решать все проблемы физической силой. Снаряжение огра обычно соответствует первобытному обществу — огры используют дубины и камни, а в защите полагаются на собственную стойкость и звериные шкуры. Иногда огры могут выступать в качестве «тяжёлого оружия» других народов — например, племена гоблиноидов могут содержать огров (в самом разном качестве — от дрессированных «бойцовых зверей» до объектов поклонения, задабриваемых мясом врагов) и выпускать их на противников. Реже огры описываются как недалёкая, но способная к коммерческим отношениям раса; в этом случае жадные до денег, оружия или удовольствий огры могут служить наёмниками в армиях Тёмных властелинов.

Иногда встречаются упоминания о персонажах-полуограх. В целом такие герои обычно похожи на полуорков, только ещё более экстремальны — заметно более редки, ещё более сильны и недалёки относительно обычного человека, чем полуорки.

Огры в разных редакциях D&D[править]

Уступая по популярности драконам и эксклюзивным тварям из D&D-шных руководств, огры, однако, являются классическими D&D-шными монстрами. В их честь названы некоторые классические магические предметы — например, рукавицы силы огра (gauntlets of ogre strength), повышающие силу носителя до доступного человеку максимума (в отличие от поясов великанской силы, которые дают хозяину силу, превосходящую человеческую).

OD&D[править]

Огр представляет собой один из типов идеального противника для классической партии: крупный, страшный, сильный, не очень сообразительный, агрессивный. Его включали монстрятники самой первой «белой коробки» D&D (1974), «синяя коробка|синей коробки]]» Холмса (1977), «розовой коробки» Молдвея (1981), «красной коробки» Менцера (1983) и «Rules Cyclopedia» Олстона (1991), а также во многих дополнениях к ним и в журнальных статьях.

AD&D и позднейшие редакции[править]

В первом монстрятнике (1977) огры описывались как хищные и жестокие существа, часто встречаемые в роли наёмников. Разновидности огров из дополнений включали огра-мага (японский огр из «Monster Manual», 1977, не путать с они), огриллона (помеси огра с орком из «Fiend Folio», 1981), мерроу (водного огра из «Monster Manual II», 1983) и полуогра (играбельная раса из Dragon #73, 1983).

Вторая редакция включила обычного огра, огра-мага и мерроу сразу в основной монстрятник («Monstrous Compendium Volume One», 1989; «Monstrous Manual», 1993). Огриллон и полуогр появились сначала в Грейхоке[1], а потом были также включены в Monstrous Manual. Полуогры, огры и огры-маги стали играбельными расами в «The Complete Book of Humanoids», причём огры и полуогры были снова представлены в «Skills & Powers» (1995).

Начиная с этой редакции огр с разными вариациями включался в сборники монстров базовых правил; при этом журнал Dragon в статье, посвящённой монстрам D&D 3.5, поставил огров на второе место в качестве опаснейших и запоминающихся противников партии (связано это с тем, что огр в этой редакции обладает низким CR — всего 2, так что противниками для него должны быть начинающие искатели приключений; при этом из-за высокой физической силы огр в состоянии буквально разорвать на части воина низкого уровня в лобовом столкновении).

Прочие моменты относительно огров[править]

Один из классических магических предметов D&D связан названием с ограми — рукавицы силы огра (gauntlets of ogre power). В редакциях до D&D 3 эти рукавицы повышали силу носителя до человеческого максимума (18\00 — предельное значение характеристики для человеческих силачей, равно как и для могучих особей других рас без бонуса к силе). В D&D 3 и далее рукавицы стали давать фиксированный бонус +2 к силе; связано это было с тем, что предмет, дающий значение характеристики, а не бонус, было трудно универсально оценить игромеханически: слабому персонажу он давал большой плюс, а сильному — малый, что провоцировало риск минимаксинга и прочего использования дыр в правилах.

Силу больше человеческой давали пояса великанской силы — разные пояса носили разные названия; в D&D 3 традиция была продолжена, но пояса дают бонусы от +4 и выше. Этот момент обыгран юмористически, например, в Order of the Stick — «этот пояс даёт вам силу великана! — Мы говорим о великане +4 или +6?»

Огры в различных сеттингах[править]

Огры Dragonlance[править]

Ирда

Огры в сеттинге Dragonlance — первые создания злых божеств[2]. Первоначально красивые и умные, они создали свою рабовладельческую империю, которая потом развалилась с восстанием людей. «Современные» огры ростом около двух с половиной метров (8-9 футов), с серыми глазами и желтоватой кожей, довольно уродливы и тупы, но физически сильны. Первоначальные огры называются ирда (irda), их кожа имеет синеватый оттенок, а сами они живут вдали ото всех на одном из Драконьих островов. Существуют также ирасда (yrasda), три клана водных сине-зелёных огров, которые предпочли жизнь в воде жизни на острове.

Огры в Warhammer Fantasy[править]

В мире wargame Warhammer огры являются одной из сторон, удостоенных отдельного кодекса. Королевство огров находится в регионе Старого света, известном как Горы скорби (соответствует нашим Гималаям), но сами огры здесь жадны и часто служат наёмниками в самых разных войнах. Огры Warhammer несколько более цивилизованны, чем типичные дикие огры (например, они приручают диких носорожцев — похожих на шерстистых носорогов тварей — и используют их как ездовых животных, а в битвах даже используют артиллерию, которую им поставляют гномы Хаоса. Из-за своих размеров и ради демонстрации своей силы артиллеристы огров таскают пушки в руках). Тем не менее, общество огров остаётся в своей основе диким и сконцентрированным на культе личной силы и обжорства (огры Warhammer крайне ценят свои пуза и большой живот является символом статуса). Магия огров основана на ритуальном пожирании частей тел поверженных врагов и различных малосъедобных (даже для огра) субстанций; практикующие маги (точнее шаманы, которых сами огры зовут Мясниками) одновременно являются служителями божества огров — Великой пасти. Алтарями Великой пасти служат ямы в земле, окружённые кольями, изображающими зубы. В ямы кидается мясо во время пиров огров и для привлечения удачи; в этих же ямах огры проводят смертельные поединки за лидерство.

Помимо огров население их королевства составляют гноблары (близкие родичи гоблинов) — мелкие и пронырливые существа, выполняющие всю работу, для которой огры слишком ленивы.

Огр-маг (они)[править]

Японские демоны-великаны они (鬼) по многим качествам существенно отличаются от обычных фэнтезийных огров, но при этом нередко присутствуют в традиционных играх под именем «огров-магов» или «японских огров». Первый огр-маг был описан в сеттинге Greyhawk в 1975 году. В D&D4 огры-маги окончательно отделились от огров и получили явное название «они».

Источники[править]

  1. Blake Mobley, Timothy B. Brown. WGR1 Greyhawk Ruins. TSR, 1990. ISBN 0880388609.
  2. Linda P. Baker, Lost Histories, Volume 2: The Irda. TSR, 1995. ISBN 0786901381.