Экипировка — различия между версиями
(Новая страница: «'''Экипировка''' (''снаряжение, жарг. эквип, шмотки'') — набор используемых персонажем пред…») |
м (категоризация, оформление) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Экипировка''' | + | '''Экипировка''', или снаряжение, жарг. эквип, шмотки — набор используемых [[персонаж]]ем предметов, не являющихся его неотделимой частью, от каменного топора и набедренной повязки до скафандра и бластера. В значительной части [[система|ролевых систем]] существует отдельный блок правил по описанию предметов экипировки (и переносимых предметов вообще — так называемого инвентаря), а предметам экипировки отводится место на [[лист персонажа|листе персонажа]]. (Подобный подход берёт начало с ранних редакций [[D&D]]). Существуют, однако, игры где нет отдельных правил по экипировке, либо она не выделяется как отдельный класс (например, описывается как часть [[умение|умений]] персонажа) |
== Значимые и незначимые элементы экипировки == | == Значимые и незначимые элементы экипировки == | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
* Сюжетные (не используемые персонажем напрямую, но влияющие на [[сюжет]], либо имеющие особую ценность для персонажа — от диска с секретным правительственным проектом до счастливой кроличьей лапки, ради которой персонаж готов развернуться у спасательной капсулы и кинуться назад, прочесывать коридор гибнущего космического корабля). | * Сюжетные (не используемые персонажем напрямую, но влияющие на [[сюжет]], либо имеющие особую ценность для персонажа — от диска с секретным правительственным проектом до счастливой кроличьей лапки, ради которой персонаж готов развернуться у спасательной капсулы и кинуться назад, прочесывать коридор гибнущего космического корабля). | ||
* Декоративные (существующие только в виде описаний — например, [[дварф]] может иметь в своём заплечном мешке расчёску для бороды). | * Декоративные (существующие только в виде описаний — например, [[дварф]] может иметь в своём заплечном мешке расчёску для бороды). | ||
− | Нередко в системе есть общие шаблоны для описания незначимых предметов — без деталей, на случай, если вдруг потребуется описать [[игромеханика|игромеханическое]] взаимодействие с их участием. (Например, дварф из примера выше может попробовать засунуть расчёску в механизм [[ | + | Нередко в системе есть общие шаблоны для описания незначимых предметов — без деталей, на случай, если вдруг потребуется описать [[игромеханика|игромеханическое]] взаимодействие с их участием. (Например, дварф из примера выше может попробовать засунуть расчёску в механизм [[ловушки]], или использовать свой пояс, чтобы вытащить висящего над пропастью друга). |
== Проблема верблюда == | == Проблема верблюда == | ||
Одной из проблем систем с традиционным подходом к экипировке является вопрос о том, нужно ли прописывать все предметы, которые переносит персонаж (особенно с учётом того, что незначимая экипировка может порой оказаться важной, как в примерах выше). С одной стороны, детальное перечисление всех предметов персонажа сильно тормозит [[подготовка к игре|подготовку к игре]] (у иных запасливых героев число переносимых предметов может достигать сотен), а список колец для ключей и носовых платков даже в лучшем случае большую часть игры будет лежать мёртвым грузом. С другой стороны, отсутствие описания может приводить к появлению предметов ниоткуда. (Как, я не упомянул, что у меня с собой есть верёвка с абордажным крюком? Ну конечно не сказал — она ведь есть у любого [[священник]]а!). Подобное возникновение предметов может служить проблемой в некоторых типах игр. | Одной из проблем систем с традиционным подходом к экипировке является вопрос о том, нужно ли прописывать все предметы, которые переносит персонаж (особенно с учётом того, что незначимая экипировка может порой оказаться важной, как в примерах выше). С одной стороны, детальное перечисление всех предметов персонажа сильно тормозит [[подготовка к игре|подготовку к игре]] (у иных запасливых героев число переносимых предметов может достигать сотен), а список колец для ключей и носовых платков даже в лучшем случае большую часть игры будет лежать мёртвым грузом. С другой стороны, отсутствие описания может приводить к появлению предметов ниоткуда. (Как, я не упомянул, что у меня с собой есть верёвка с абордажным крюком? Ну конечно не сказал — она ведь есть у любого [[священник]]а!). Подобное возникновение предметов может служить проблемой в некоторых типах игр. | ||
− | Способы решения данной проблемы отличаются от системы к системе и от одной группы игроков к другой. Наиболее типичный способ — требование выписать все предметы из группы значимых до начала игры. В некоторых [[лёгкая система|лёгких системах]] список дополнительной экипировки вообще отбрасывается как громоздкий, и считается, что у персонажа всегда есть всё необходимое для его прописанного умения или основной экипировки (обойма к пистолету | + | Способы решения данной проблемы отличаются от системы к системе и от одной группы игроков к другой. Наиболее типичный способ — требование выписать все предметы из группы значимых до начала игры. В некоторых [[лёгкая система|лёгких системах]] список дополнительной экипировки вообще отбрасывается как громоздкий, и считается, что у персонажа всегда есть всё необходимое для его прописанного умения или основной экипировки (обойма к пистолету и т. д.). Существуют также системы, где появление нужной вещи — прописанный в системе эффект, который, однако, тратит некоторый системный ресурс (например, можно потратить «очко судьбы» и заявить, что как раз сегодня утром персонаж почувствовал, что ему пригодится газовый ключ, потому и положил его в пакет с бутербродами для пикника…). |
− | Кроме этого, с грудами экипировки связана проблема грузоподъёмности персонажа. Обычно показатель переносимого веса относится к быстро изменяющимся на игре, а его подсчёт в случае многочисленных предметов | + | Кроме этого, с грудами экипировки связана проблема грузоподъёмности персонажа. Обычно показатель переносимого веса относится к быстро изменяющимся на игре, а его подсчёт в случае многочисленных предметов — нудное и сильно тормозящее игру занятие. В результате нередким является игнорирование правил по загрузке персонажа некоторыми игровыми группами. |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Имущество|*]] |
Текущая версия на 22:14, 9 февраля 2012
Экипировка, или снаряжение, жарг. эквип, шмотки — набор используемых персонажем предметов, не являющихся его неотделимой частью, от каменного топора и набедренной повязки до скафандра и бластера. В значительной части ролевых систем существует отдельный блок правил по описанию предметов экипировки (и переносимых предметов вообще — так называемого инвентаря), а предметам экипировки отводится место на листе персонажа. (Подобный подход берёт начало с ранних редакций D&D). Существуют, однако, игры где нет отдельных правил по экипировке, либо она не выделяется как отдельный класс (например, описывается как часть умений персонажа)
Значимые и незначимые элементы экипировки[править]
Так как число возможных предметов у персонажа может быть весьма велико, предметы часто делятся:
- Значимые (оказывающие влияние на игровые характеристики персонажа, либо имеющие характеристики сами — например, оружие).
- Сюжетные (не используемые персонажем напрямую, но влияющие на сюжет, либо имеющие особую ценность для персонажа — от диска с секретным правительственным проектом до счастливой кроличьей лапки, ради которой персонаж готов развернуться у спасательной капсулы и кинуться назад, прочесывать коридор гибнущего космического корабля).
- Декоративные (существующие только в виде описаний — например, дварф может иметь в своём заплечном мешке расчёску для бороды).
Нередко в системе есть общие шаблоны для описания незначимых предметов — без деталей, на случай, если вдруг потребуется описать игромеханическое взаимодействие с их участием. (Например, дварф из примера выше может попробовать засунуть расчёску в механизм ловушки, или использовать свой пояс, чтобы вытащить висящего над пропастью друга).
Проблема верблюда[править]
Одной из проблем систем с традиционным подходом к экипировке является вопрос о том, нужно ли прописывать все предметы, которые переносит персонаж (особенно с учётом того, что незначимая экипировка может порой оказаться важной, как в примерах выше). С одной стороны, детальное перечисление всех предметов персонажа сильно тормозит подготовку к игре (у иных запасливых героев число переносимых предметов может достигать сотен), а список колец для ключей и носовых платков даже в лучшем случае большую часть игры будет лежать мёртвым грузом. С другой стороны, отсутствие описания может приводить к появлению предметов ниоткуда. (Как, я не упомянул, что у меня с собой есть верёвка с абордажным крюком? Ну конечно не сказал — она ведь есть у любого священника!). Подобное возникновение предметов может служить проблемой в некоторых типах игр.
Способы решения данной проблемы отличаются от системы к системе и от одной группы игроков к другой. Наиболее типичный способ — требование выписать все предметы из группы значимых до начала игры. В некоторых лёгких системах список дополнительной экипировки вообще отбрасывается как громоздкий, и считается, что у персонажа всегда есть всё необходимое для его прописанного умения или основной экипировки (обойма к пистолету и т. д.). Существуют также системы, где появление нужной вещи — прописанный в системе эффект, который, однако, тратит некоторый системный ресурс (например, можно потратить «очко судьбы» и заявить, что как раз сегодня утром персонаж почувствовал, что ему пригодится газовый ключ, потому и положил его в пакет с бутербродами для пикника…).
Кроме этого, с грудами экипировки связана проблема грузоподъёмности персонажа. Обычно показатель переносимого веса относится к быстро изменяющимся на игре, а его подсчёт в случае многочисленных предметов — нудное и сильно тормозящее игру занятие. В результате нередким является игнорирование правил по загрузке персонажа некоторыми игровыми группами.