Ловушка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (внутренняя ссылка)
(+картинка)
 
(не показано 9 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Ловушка''' ''(англ. trap)'' — устройство для ловли или убийства жертвы. В истории ролевых игр правила по ловушкам сыграли важную роль — видимо, исторически это были первые правила по небоевым [[сцена]]м в ролевых играх.
+
[[Файл:Wolf trap.jpg|thumb|300px|Капкан — ловушка для волков.]]
 +
'''Ловушка''' ({{англ|trap, hazard}}) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически [[правила]] по ловушкам были первыми небоевыми правилами в [[ролевые игры|ролевых играх]]. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, [[круг фей]], и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.
  
В ранних редакциях [[D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], наполненных [[монстр]]ами и набитых сокровищами. Многочисленные смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц и подземных лабиринтов смотрелись на этом фоне весьма органично — вопросы о том, что делает смертоносная яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет со дня строительства не вышел из строя тонкий механизм, который должен пускать в ход в нужный момент десять гигантских маятников с бритвенными лезвиями, просто не должен был вставать у игроков, потому что несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек. В более поздних играх были предприняты некоторые попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх, рассчитанных на зачистку подземелий, можно встретить весьма зрелищные, но достаточно странные ловушки. (Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] можно встретить пример ловушки в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами). Тем не менее, именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы скорее логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию.
+
В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «[[Tomb of Horrors]]» (S1, 1978) и «[[Ravenloft (модуль)|Ravenloft]]» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.
  
Отдельные правила по ловушкам в современных играх встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на [[Зачистка подземелий|зачистку подземелий]]. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля игры - в играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс, а в анимешно-героической игре магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц часто куда более уместно, чем просто замаскированная яма.
+
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).
[[Категория:Терминология]]
+
 
[[Категория:Стереотипы]]
+
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.
 +
 
 +
Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка (а также падающая с потолка клетка и т. д.), дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, отравленные иглы в замках, в магических мирах — всевозможные волшебные ловушки, начиная от простого магического разряда при касании предмета или проходе через черту, кончая комбинациями вроде создания магической клетки вокруг вора с одновременным вызовом [[монстр]]а внутри.
 +
 
 +
== См. также ==
 +
* [[Потайная дверь]] — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к отступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ.
 +
* «[[Камнепад — и все умерли]]» — [[гигаксианское подземелье|гигаксианский]] вариант смертоносной ловушки, которую невозможно было ни предсказать, ни предотвратить.
 +
* [[Combat Trapsmith]] ([[престиж-класс]] из «[[Complete Scoundrel]]») и [[Trapper]] ([[архетип (Pathfinder)|архетип]] [[рейнджер]]а из [[Pathfinder]]) — классы, специализирующиеся на ловушках.
 +
 
 +
== Ссылки ==
 +
* [http://www.dungeonmastering.com/campaigns-adventures/clever-dd-traps 101 Clever D&D Traps and Trap Ideas]
 +
[[Категория:Термины подземелий]]
 +
[[Категория:Подсистемы]]

Текущая версия на 15:34, 26 марта 2016

Капкан — ловушка для волков.

Ловушка (англ. trap, hazard) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически правила по ловушкам были первыми небоевыми правилами в ролевых играх. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, круг фей, и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.

В ранних редакциях D&D, заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к зачистке подземелий, набитых монстрами и сокровищами. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «Tomb of Horrors» (S1, 1978) и «Ravenloft» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.

В более поздних играх были предприняты попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в базовых правилах D&D 4 есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни класс вора в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).

Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем реалистичности будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс. Магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в анимешно-героической игре, чем просто замаскированная яма.

Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка (а также падающая с потолка клетка и т. д.), дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, отравленные иглы в замках, в магических мирах — всевозможные волшебные ловушки, начиная от простого магического разряда при касании предмета или проходе через черту, кончая комбинациями вроде создания магической клетки вокруг вора с одновременным вызовом монстра внутри.

См. также[править]

Ссылки[править]