Сюжет — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+кат)
(видимо, последний вариант и правда лишний.)
 
(не показано 10 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Сюжет''' общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
+
'''Сюжет''' литературного произведения или фильма — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]], как у интерактивного, коллективного и импровизированного жанра, термин «сюжет» может иметь несколько значений:
 +
# '''Заранее придуманная история''', которую будут разыгрывать [[участники игры|участники]]. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «[[рельсы]]»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными [[роль|ролями]].
 +
# '''Возникающая во время игры история''', складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира.
 +
# '''Завязка игры''', вводный [[сюжетный конфликт|конфликт]], [[проблема]] или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшем развитии — например, существует серия сборников завязок «[[100 Seeds]]». [[Узкоспециализированные игры]], в особенности [[лёгкие системы|маленькие]] [[инди]], могут быть предназначены для единственной завязки.
 +
# '''Заранее придуманная сюжетообразующая среда'''. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций [[неигровой персонаж|неигровых персонажей]] и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-[[песочница|песочниц]].
  
Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы]].
+
== Традиционное ролевое сюжетостроение ==
 +
В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (однако восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). Сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой.
  
== Диаграмма сюжета ==
+
== Коллективное сюжетостроение ==
 +
 
 +
Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
 +
 
 +
== Сюжетная механика ==
 +
{{перенаправление|Сюжетостроительная механика|сюжетообразующая механика|сюжетно-ориентированная игра|другие=да|категория=Игромеханика|категория2 = Типы ролевых игр}}
 +
В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]{{ссылка}}. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.
 +
 
 +
Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
 +
 
 +
== Теории сюжета ==
 +
 
 +
=== Сравнение игровых сюжетов с традиционным подходом ===
 +
Часто сюжет ролевой игры (как цепочка заранее заданных событий) строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
 +
 
 +
Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы|рельсами]]. Этому посвящён [[веб-комикс]] «[[DM of the Rings]]».
 +
 
 +
=== Диаграмма сюжета по Флинту Диллю ===
 
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>.
 
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>.
  
== Источники ==
+
=== Сюжет по Дмитрию Герасимову ===
<references/>
+
{{заготовка раздела|совет=[http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html источник]}}
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
  
 +
{{дополнено на RPGverse|12:01, 26 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
[[Категория:Сюжет| ]]
+
[[Категория:Сюжет|*]]
 +
[[Категория:Многозначные термины]]

Текущая версия на 11:48, 5 декабря 2013

Сюжет литературного произведения или фильма — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх, как у интерактивного, коллективного и импровизированного жанра, термин «сюжет» может иметь несколько значений:

  1. Заранее придуманная история, которую будут разыгрывать участники. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «рельсы»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными ролями.
  2. Возникающая во время игры история, складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира.
  3. Завязка игры, вводный конфликт, проблема или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшем развитии — например, существует серия сборников завязок «100 Seeds». Узкоспециализированные игры, в особенности маленькие инди, могут быть предназначены для единственной завязки.
  4. Заранее придуманная сюжетообразующая среда. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций неигровых персонажей и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-песочниц.

Традиционное ролевое сюжетостроение[править]

В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (однако восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). Сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.

Коллективное сюжетостроение[править]

Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.

Сюжетная механика[править]

На этот раздел есть перенаправления: Сюжетостроительная механика, сюжетообразующая механика, сюжетно-ориентированная игра (и другие) (в категориях Игромеханика, Типы ролевых игр).

В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику. Такие игры получили название Story Now[Ссылка?]. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.

Пример — My Life With Master с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

Теории сюжета[править]

Сравнение игровых сюжетов с традиционным подходом[править]

Часто сюжет ролевой игры (как цепочка заранее заданных событий) строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсами. Этому посвящён веб-комикс «DM of the Rings».

Диаграмма сюжета по Флинту Диллю[править]

Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

Сюжет по Дмитрию Герасимову[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Совет: источник


Примечания[править]

  1. Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.


См. зеркало.