Система имеет значение — различия между версиями
(Добавление категорий) |
(грамматика, стилевые правки, категоризация. удалила одно предложение, которое, как мне кажется, не добавляло понимания.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Система имеет значение''' ( | + | '''Система имеет значение''' (System does matter) — тезис [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] о роли [[системы]], направленный против [[широко распространённое заблуждение|широко распространенного заблуждения]], что [[система не имеет значения]]. |
Также этими словами принято обозначать обратное упомянутому [[широко распространённое заблуждение]] (хотя более правильным для него было бы название «только система имеет значение»), заключающееся в том, что роль системы и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка «плыть против течения» всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, «[[D&D]] не предназначена для [[отыгрыш]]а», «при игре по [[GURPS]] любая история увязнет в деталях» или «по [[Risus]] невозможно водить серьёзные игры». | Также этими словами принято обозначать обратное упомянутому [[широко распространённое заблуждение]] (хотя более правильным для него было бы название «только система имеет значение»), заключающееся в том, что роль системы и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка «плыть против течения» всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, «[[D&D]] не предназначена для [[отыгрыш]]а», «при игре по [[GURPS]] любая история увязнет в деталях» или «по [[Risus]] невозможно водить серьёзные игры». | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке [[теория GNS|теории GNS]], а затем [[большая модель|большой модели]], которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в [[SIS|вымышленном пространстве игры]]. К сожалению, этот момент часто упускается из виду как критиками, так и апологетами тезиса. | Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке [[теория GNS|теории GNS]], а затем [[большая модель|большой модели]], которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в [[SIS|вымышленном пространстве игры]]. К сожалению, этот момент часто упускается из виду как критиками, так и апологетами тезиса. | ||
− | Хотя исходный текст Эдвардса можно счесть устаревшим, следует отметить, что он имел немалое значение для развития теории. Это был, по-видимому, первый случай, когда была открыто сформулирована идея зависимости характера происходящего в игре от набора используемых правил. Кроме того, статья Эдвардса послужила одной из ступенек в выработке таких фундаментальных для последующей теории понятий | + | Хотя исходный текст Эдвардса можно счесть устаревшим, следует отметить, что он имел немалое значение для развития теории. Это был, по-видимому, первый случай, когда была открыто сформулирована идея зависимости характера происходящего в игре от набора используемых правил. Кроме того, статья Эдвардса послужила одной из ступенек в выработке таких фундаментальных для последующей теории понятий как [[соответствие]] (coherence) и [[творческий замысел]] (creative agenda). |
== Критика == | == Критика == | ||
− | + | Хотя в мнении о важности системы есть немалая доля истины, абсолютизация его, как и любая крайность, неверна. Практика показывает, что зачастую хорошо освоившие ту или иную систему [[мастер]]а способны проводить по ней игры, выходящие за очевидную область предназначения системы. Даже наличие в системе правил, формально препятствующих какому-нибудь типу игры (например, правил по [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] загадок, когда игроки собрались для игры в [[детектив]]) может не препятствовать игре, потому что фактически в любой ролевой системе [[золотое правило|правила не обязательны к применению]], если участники согласны на обратное. Многие существенные для игры элементы — например, [[концепция персонажа]], — обычно являются [[системнонезависимый материал|системонезависимыми]] и допускают [[оцифровка|оцифровку]] в рамках разных систем. | |
== Примечания == | == Примечания == | ||
− | + | {{примечания}} | |
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
− | [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html | + | * [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html System Does Matter] (оригинальный текст) |
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] | ||
[[Категория:Заблуждения]] | [[Категория:Заблуждения]] | ||
+ | [[Категория:Теория ролевых игр]] |
Версия 03:47, 10 февраля 2012
Система имеет значение (System does matter) — тезис Рона Эдвардса о роли системы, направленный против широко распространенного заблуждения, что система не имеет значения.
Также этими словами принято обозначать обратное упомянутому широко распространённое заблуждение (хотя более правильным для него было бы название «только система имеет значение»), заключающееся в том, что роль системы и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка «плыть против течения» всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, «D&D не предназначена для отыгрыша», «при игре по GURPS любая история увязнет в деталях» или «по Risus невозможно водить серьёзные игры».
Содержание
История
Изначально тезис был сформулирован в короткой статье, опубликованной Эдвардсом в 1998 на портале [1]. Впоследствии эта запись была утрачена[2], а текст статьи был в 2004 востановлен[3] на сайте сообщества The Forge.
В статье Эдвардс опирался на трёхчастную модель, изложенную на сайте Джона Кима[4]. Основная мысль заключалась в том, что поскольку у разных типов игроков («геймистов», «нарративистов» и «симуляционистов») разные критерии того, что хорошо в игре, одна и та же игромеханика не может одинаково хорошо удовлетворить их интересы. Хорошая система должна поддерживать один из стилей игры; попытка же угодить всем приводит к тому, что угодить не удаётся никому.
Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке теории GNS, а затем большой модели, которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в вымышленном пространстве игры. К сожалению, этот момент часто упускается из виду как критиками, так и апологетами тезиса.
Хотя исходный текст Эдвардса можно счесть устаревшим, следует отметить, что он имел немалое значение для развития теории. Это был, по-видимому, первый случай, когда была открыто сформулирована идея зависимости характера происходящего в игре от набора используемых правил. Кроме того, статья Эдвардса послужила одной из ступенек в выработке таких фундаментальных для последующей теории понятий как соответствие (coherence) и творческий замысел (creative agenda).
Критика
Хотя в мнении о важности системы есть немалая доля истины, абсолютизация его, как и любая крайность, неверна. Практика показывает, что зачастую хорошо освоившие ту или иную систему мастера способны проводить по ней игры, выходящие за очевидную область предназначения системы. Даже наличие в системе правил, формально препятствующих какому-нибудь типу игры (например, правил по закидыванию кубиками загадок, когда игроки собрались для игры в детектив) может не препятствовать игре, потому что фактически в любой ролевой системе правила не обязательны к применению, если участники согласны на обратное. Многие существенные для игры элементы — например, концепция персонажа, — обычно являются системонезависимыми и допускают оцифровку в рамках разных систем.
Примечания
Ссылки
- System Does Matter (оригинальный текст)