15-минутный день приключенца — различия между версиями
м (категоризация) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (+Шаблон:исправлено) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) | + | '''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) — феномен, когда после одной-двух [[бой|боёвок]] [[партия]] устраивается [[отдых]]ать на 6-10 часов, чтобы [[восстановление|восстановить]] ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений [[D&D]], но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или [[игровой баланс]], предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. Как вариант — резкое падение силы [[персонаж]]ей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В [[D&D 4]], например, к ним относятся дневные (daily) [[Power (D&D)|силы]], в [[D&D 3.5]] — старшие «[[слоты заклинаний|слоты]]» [[заклинания|заклинаний]] и заряды [[магические предметы|магических предметов]] с ограничением на использование «N раз в день». |
Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать [[погружение]] нескольким или всем играющим. | Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать [[погружение]] нескольким или всем играющим. | ||
− | Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства | + | Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только в том случае, если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому — [[сюжет с таймером]]. Стоит также заметить, что для того, чтобы партия могла останавливаться и восстанавливать силы в потенциально опасных местах, нужно, чтобы у персонажей была возможность постоянного отступления в безопасное убежище или некий «карманный бункер», вроде заклинания [[Rope Trick]]. |
+ | Есть 2 способа этого избежать: либо в системе не должно быть быстро расходуемых возобновимых ресурсов (скажем, нет ограничения на заклинания, колдуй сколько вздумается), либо быстро расходуемые возобновимые ресурсы должны быстро восполняться (скажем, автоматически после боя, или после несколько-минутной передышки). | ||
+ | |||
+ | {{исправлено}} | ||
[[Категория:Ролевой фольклор]] | [[Категория:Ролевой фольклор]] |
Текущая версия на 12:24, 29 апреля 2024
15-минутный день приключенца (англ. 15-minutes adventuring day) — феномен, когда после одной-двух боёвок партия устраивается отдыхать на 6-10 часов, чтобы восстановить ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений D&D, но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или игровой баланс, предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. Как вариант — резкое падение силы персонажей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В D&D 4, например, к ним относятся дневные (daily) силы, в D&D 3.5 — старшие «слоты» заклинаний и заряды магических предметов с ограничением на использование «N раз в день».
Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать погружение нескольким или всем играющим.
Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только в том случае, если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому — сюжет с таймером. Стоит также заметить, что для того, чтобы партия могла останавливаться и восстанавливать силы в потенциально опасных местах, нужно, чтобы у персонажей была возможность постоянного отступления в безопасное убежище или некий «карманный бункер», вроде заклинания Rope Trick.
Есть 2 способа этого избежать: либо в системе не должно быть быстро расходуемых возобновимых ресурсов (скажем, нет ограничения на заклинания, колдуй сколько вздумается), либо быстро расходуемые возобновимые ресурсы должны быстро восполняться (скажем, автоматически после боя, или после несколько-минутной передышки).