Разрешение конфликтов — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+критика)
Строка 11: Строка 11:
 
В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).
 
В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).
  
{{stub|advice=Нужны ссылки на недавнее обсуждение на gameforums.ru}}
+
== Критика ==
 +
Некоторые полагают что между ''разрешением конфликтов'' и ''разрешением задач'' вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности. <ref>[http://gamingphilosopher.blogspot.com/2006/09/conflict-and-task-resolution.html Victor Gijsbers "Conflict and Task Resolution "]</ref>
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
Игр, основанных на принципе разрешения конфликтов:
+
Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов:
 
* [[The Mountain Witch]]
 
* [[The Mountain Witch]]
  
Игр, полностью свободных от принципа разрешения конфликтов:
+
Игры, полностью свободные от принципа разрешения конфликтов:
 
* [[GURPS]]
 
* [[GURPS]]
 
* [[7th Sea]]
 
* [[7th Sea]]
  
 +
==Примечания==
 +
<references/>
 +
==См. также ==
 +
* [[Разрешение задач]]
 +
 +
{{stub|advice=Нужны ссылки на недавнее обсуждение на gameforums.ru}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 18:37, 19 января 2009

Разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке заявок на уровне игромеханики, когда система регламентирует не успешность конкретных действий персонажа, а достижение или недостижение им поставленной цели.

Рабочий словарик The Forge описывает разрешение конфликтов как «Технику, при которой механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо».

Отличие от подхода «разрешение задач»

Разницу с классическим разрешением задач можно объяснить на следующем примере. Пусть персонаж пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При разрешении задач игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий нарративными правами участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).

Трудности реализации

Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену») в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».

В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).

Критика

Некоторые полагают что между разрешением конфликтов и разрешением задач вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности. [1]

Примеры

Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов:

Игры, полностью свободные от принципа разрешения конфликтов:

Примечания

См. также