Уровень/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(смена категории)
(Связь уровня с иными показателями развития персонажа)
Строка 18: Строка 18:
 
Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
 
Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
  
В некоторых системах, основанных на механике [[D20]], есть параметр [[Репутация|Репутации]], растущий с уровнем. [[Репутация]] в D20 системах дает [[бонус|бонусы]] на проверки социальных [[скилл]]ов и может служить мощным инструментом в руках опытного игорка.  
+
В некоторых системах, основанных на механике [[D20]], есть параметр [[Репутация|Репутации]], растущий с уровнем. [[Репутация]] в D20 системах дает [[бонус|бонусы]] на проверки социальных [[скилл]]ов и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.  
  
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 05:18, 25 сентября 2007

Уровень (level) — во многих настольных ролевых играх показатель развития персонажа, его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получения уровней — появившаяся первой система развития персонажа в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.

Классическая система уровней подразумевает, что после каких-то действий (например, приобретения некоторого количества опыта) персонаж увеличивает свой уровень, что приводит либо к скачкообразному увеличению некоторых его основных характеристик, возможно, до ранее недоступных величин (например, в системе D&D с ростом уровня растут хиты), либо к получению некоторых умений. В результате персонаж более высокого уровня оказывается сильнее персонажа более низкого за счет того, что он либо имеет более высокие значения каких-то характеристик, либо имеет доступ к способностям, принципиально недоступным низкоуровневому персонажу.

Вопреки широко распространённому заблуждению, система уровней вовсе не обязательно сочетается с классовой системой развития персонажа — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют одноклассовыми. Примером может служить Fallout PnP.

Связь уровня с иными показателями развития персонажа

см. также Развитие персонажа

В первоначальном варианте уровень был общей мерой развития персонажа, отражая как общий уровень его силы, так и уровень влияния. Например, степень известности в игровом мире — скажем, в некоторых ранних системах, использующих уровни, получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.

Со временем, практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности в мире и прочие возможности в большей или меньшей независимыми от уровня персонажа, однако, оставив те или иные ограничения. Например, система D&D редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями в этой системе предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше.

В большинстве случаев игроки могут пытаться определять примерный уровень того или иного NPC по косвенным признакам (например, ученик сапожника будет, скорее всего, иметь относительно низкий уровень, а правитель страны — относительно высокий), но точные значения относятся к разряду метаигровой информации.

Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в Мире Тьмы, являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.

В некоторых системах, основанных на механике D20, есть параметр Репутации, растущий с уровнем. Репутация в D20 системах дает бонусы на проверки социальных скиллов и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.