Сюжет/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (оформление, правка разметки)
(оформление, следует сказать о цикле Герасимова. дополню потом.)
 
Строка 1: Строка 1:
 
'''Сюжет''' — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
 
'''Сюжет''' — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
  
Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы]].
+
Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы|рельсами]]. Этому посвящён [[веб-комикс]] «[[DM of the Rings]]».
  
== Диаграмма сюжета ==
+
== Традиционное сюжетостроение ==
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>.
+
В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой.
 +
 
 +
== Коллективное сюжетостроение ==
 +
 
 +
Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
 +
 
 +
== Сюжетная механика ==
 +
 
 +
В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.
 +
 
 +
Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
  
== Подходы к построению сюжета ==
+
== Теории сюжета ==
В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой.
 
  
Более поздними изобретениями является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера (при этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения…). Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
+
=== Диаграмма сюжета по Флинту Диллю ===
 +
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>.
  
Наконец, в некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику — такие игры получили название story-now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат. Примером такого подхода может служить [[My Life With Master]], где структура сюжета (обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен) не зависит от выбора игроков, равно как механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
+
=== Сюжет по Дмитрию Герасимову ===
 +
{{заготовка раздела|совет=[http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html источник]}}
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Текущая версия на 14:01, 2 марта 2012

Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсами. Этому посвящён веб-комикс «DM of the Rings».

Традиционное сюжетостроение[править]

В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.

Коллективное сюжетостроение[править]

Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.

Сюжетная механика[править]

В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику. Такие игры получили название Story Now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.

Пример — My Life With Master с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

Теории сюжета[править]

Диаграмма сюжета по Флинту Диллю[править]

Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

Сюжет по Дмитрию Герасимову[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Совет: источник


Примечания[править]

  1. Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.