Сюжет/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (+кат) |
(Подходы к построению сюжета - по мотивам диалогов на rpg-world назрело расширение.) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
== Диаграмма сюжета == | == Диаграмма сюжета == | ||
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>. | Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>. | ||
+ | |||
+ | == Подходы к построению сюжета == | ||
+ | В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой. | ||
+ | |||
+ | Более поздними изобретениями является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера (при этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения…). Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них. | ||
+ | |||
+ | Наконец, в некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику - такие игры получили название story-now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий - на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат. Примером такого подхода может служить [[My Life With Master]], где структура сюжета (обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен) не зависит от выбора игроков, равно как механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя. | ||
== Источники == | == Источники == | ||
− | + | {{примечания}} | |
− | |||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Сюжет| ]] | [[Категория:Сюжет| ]] |
Версия 10:08, 30 сентября 2011
Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсы.
Диаграмма сюжета
Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].
Подходы к построению сюжета
В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.
Более поздними изобретениями является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера (при этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения…). Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
Наконец, в некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику - такие игры получили название story-now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий - на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат. Примером такого подхода может служить My Life With Master, где структура сюжета (обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен) не зависит от выбора игроков, равно как механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
Источники
- ↑ Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.