Зачистка подземелий/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Violence RPG)
(Добавил про поддержку)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{stub}}
+
{{вычитка}} <!-- требуется разбивка на заголовки. -->
 
+
'''Зачистка подземелий''', или '''данженкроул(инг)''' (от {{англ|dungeon}} — [[подземелье]], и crawl — ползти) — тип [[приключение|приключений]], характеризующийся следующими признаками:
'''Зачистка подземелий''' или '''данженкроул(инг)''' (от англ. ''dungeon'' — [[подземелье]] и ''crawl'' — ползти) — тип [[приключение|приключений]], характеризующийся следующими признаками:
 
 
* Действие происходит в [[лабиринт]]ообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
 
* Действие происходит в [[лабиринт]]ообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
** необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в [[орк]]ской деревне
+
** Необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в [[орк]]ской деревне
 
* Слабая [[сюжет]]ная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием [[квестодатель|квестодателя]].
 
* Слабая [[сюжет]]ная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием [[квестодатель|квестодателя]].
 
* Обилие [[монстр]]ов, предназначенных на убой [[партия|партией]] [[PC]].
 
* Обилие [[монстр]]ов, предназначенных на убой [[партия|партией]] [[PC]].
* [[Сокровища]], которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «[[лут]]»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
+
* [[Сокровища]], которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «[[лут]]»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
 
* Фокус игры направлен на уничтожение [[монстр]]ов, обход [[ловушка|ловушек]] и сбор [[сокровища|сокровищ]].
 
* Фокус игры направлен на уничтожение [[монстр]]ов, обход [[ловушка|ловушек]] и сбор [[сокровища|сокровищ]].
  
Строка 13: Строка 12:
 
Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{ruw|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать [[босс]], победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само [[подземелье]] может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
 
Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{ruw|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать [[босс]], победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само [[подземелье]] может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
  
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра [[Манчкин (игра)|Манчкин]], выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
+
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
  
 
Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы [[Dungeons & Dragons]]; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «{{ruw|Хоббит, или Туда и обратно}}» [[wikipedia:ru:Толкин, Джон Рональд Руэл|Дж. Р. Р. Толкина]], рассказы [[wikipedia:ru:Лейбер, Фриц|Фрица Лейбера]] о Ланкмаре, «{{ruw|Три сердца и три льва}}» [[wikipedia:ru:Андерсон, Пол Уильям|Пола Андерсона]], «[[wikipedia:ru:Умирающая Земля|Сага о Кугеле]]» [[wikipedia:ru:Вэнс, Джек|Джека Вэнса]].
 
Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы [[Dungeons & Dragons]]; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «{{ruw|Хоббит, или Туда и обратно}}» [[wikipedia:ru:Толкин, Джон Рональд Руэл|Дж. Р. Р. Толкина]], рассказы [[wikipedia:ru:Лейбер, Фриц|Фрица Лейбера]] о Ланкмаре, «{{ruw|Три сердца и три льва}}» [[wikipedia:ru:Андерсон, Пол Уильям|Пола Андерсона]], «[[wikipedia:ru:Умирающая Земля|Сага о Кугеле]]» [[wikipedia:ru:Вэнс, Джек|Джека Вэнса]].
 +
 +
Стоит заметить, что распространённость (и лёгкая формализуемость) стиля привела к тому, что в ролевой среде появились многочисленные инструменты, позволяющие облегчить проведение игр в таком ключе или сгладить наиболее яркие трицательные черты стиля при сохранении плюсов. Сюда входят как официальные подсказки и инструменты (например, механизмы для генерации подземелий в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 3.5]]), так и любительские наработки - например, приницип [[подземелье из пяти комнат|подземелья из пяти комнат]].
  
 
== Критика ==
 
== Критика ==
 
Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в [[CRPG]], поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят [[TRPG]] в наглядности и скорости игры.
 
Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в [[CRPG]], поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят [[TRPG]] в наглядности и скорости игры.
  
В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, [[перебрасывание кубика]] или [[нестандартная заявка|нестандартные заявки]] не реализованны в CRPG, потому их некорректно сравнивать с [[настольная ролевая игра|настольными]] [[Ролевая игра|РПГ]].
+
В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, [[перебрасывание кубика]] или [[нестандартная заявка|нестандартные заявки]], не реализованы в CRPG, потому их некорректно сравнивать с [[настольная ролевая игра|настольными РПГ]].
 
 
== Примечания ==
 
<references />
 
 
[[Категория:Жанры и стили]]
 
[[Категория:Жанры и стили]]
[[Категория:Типы ролевых игр]]
+
[[Категория:Термины подземелий]]
[[Категория:Терминология]]
 

Текущая версия на 05:35, 3 мая 2012

Зачистка подземелий, или данженкроул(инг) (от англ. dungeon — подземелье, и crawl — ползти) — тип приключений, характеризующийся следующими признаками:

  • Действие происходит в лабиринтообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
    • Необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в оркской деревне
  • Слабая сюжетная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием квестодателя.
  • Обилие монстров, предназначенных на убой партией PC.
  • Сокровища, которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «лут»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
  • Фокус игры направлен на уничтожение монстров, обход ловушек и сбор сокровищ.

Этот сценарий исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Однако, термин иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях D&D кобольды были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelike. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.

Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «Манчкин», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является Violence RPG Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.

Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы Dungeons & Dragons; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «Хоббит, или Туда и обратно» Дж. Р. Р. Толкина, рассказы Фрица Лейбера о Ланкмаре, «Три сердца и три льва» Пола Андерсона, «Сага о Кугеле» Джека Вэнса.

Стоит заметить, что распространённость (и лёгкая формализуемость) стиля привела к тому, что в ролевой среде появились многочисленные инструменты, позволяющие облегчить проведение игр в таком ключе или сгладить наиболее яркие трицательные черты стиля при сохранении плюсов. Сюда входят как официальные подсказки и инструменты (например, механизмы для генерации подземелий в базовых правилах D&D 3.5), так и любительские наработки - например, приницип подземелья из пяти комнат.

Критика[править]

Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в CRPG, поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят TRPG в наглядности и скорости игры.

В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, перебрасывание кубика или нестандартные заявки, не реализованы в CRPG, потому их некорректно сравнивать с настольными РПГ.