Вживание/зеркало — различия между версиями
(→Иммерсионизм) |
м (→Проблема определения) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
: Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и [[творческая агенда|творческой агенды]], (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref> | : Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и [[творческая агенда|творческой агенды]], (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref> | ||
− | Общее определение погружения оказывается | + | Общее определение погружения оказывается затруднительным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области, как проблематика виртуальной реальности<ref>''Immersion... is a complex and elusive phenomenon''. M. Heim. ''Virtual Realism''. NY: Oxford University Press, 1998, p. 19.</ref>. |
Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя [[зональные попадания]] и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание. | Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя [[зональные попадания]] и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание. |
Версия 16:15, 23 июня 2008
Вживание, погружение или иммерсия (от англ. immersion) — состояние игрока, когда он сливается с персонажем. Считается, что в состаянии погружения игрок действует исключительно в рамках роли, не руководствуясь никакими метаигровыми соображениями; он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.
Проблема определения
Неоднократно отмечалось, что под словом «погружение» разные люди понимают разные вещи. Рон Эдвардс однажды даже заметил, что термин immersion широко используется в качестве синонима для всего, что говорящему нравится в игре[1]. Указывая на невозможность определить иммерсию формально, Forge Provisional Glossary утверждает, что:
- Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству (SIS), (b) отсутствие открытых проявлений социального контракта и творческой агенды, (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.[2]
Общее определение погружения оказывается затруднительным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области, как проблематика виртуальной реальности[3].
Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя зональные попадания и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание.
Таким образом, само использование термина «вживание» и его синонимов в дискуссии является потенциально опасным. С одной стороны, много споров и непонимания возникает из-за того, что собеседники вкладывают разное содержание в одни и те же термины. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда игроки, знакомясь, узнают, что все они больше всего в игре ценят «погружение», и с воодушевлением садятся вместе играть — однако за игровым столом неожиданно выясняется принципиальная разница вкусов и подходов.
Иммерсионизм
Комплекс игровых практик и/или идентичностей, так или иначе связанных с погружением (в любом его понимании) известен под названием иммерсионизма.
Вживание в рамках Большой Модели
Автор игры Dogs in the Vineyard Винсент Бейкер считает иммерсионизм в рамках Большой Модели набором инструментов, который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.[4]