Богатство/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Ссылки: грамматика)
(WoD)
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Значение для игры ==
 
== Значение для игры ==
В зависимости от фокуса игры, богатство персонажа может быть как почти совершенно незначимым моментом (если герои идут по [[подземелье|подземелью]] бить морду тёмному магу, то неважно, что [[партия|партийный]] [[воин]] вдесятеро богаче оборванца-[[вор]]а — это разве что вызовет вопрос, почему он полез в эту дыру сам, а не подогнал группу наёмников), так и весьма мощной способностью, которая должна быть учтена при [[баланс]]е возможностей персонажей — например, именно капитал Брюса Уэйна позволяет ему использовать многочисленные технические «примочки» и иметь развитую сеть тайных убежищ, за счёт чего не имеющий сверхспособностей Бэтмен по общей эффективности превосходит многих [[супергерой|супергероев]] со сверхъестественными умениями.
+
В зависимости от акцентов игры, богатство персонажа может быть как почти совершенно незначимым моментом (если герои идут по [[подземелье|подземелью]] бить морду тёмному магу, то неважно, что [[партия|партийный]] [[воин]] вдесятеро богаче оборванца-[[вор]]а — это разве что вызовет вопрос, почему он полез в эту дыру сам, а не подогнал группу наёмников), так и весьма мощной способностью, которая должна быть учтена при [[баланс]]е возможностей персонажей — например, именно капитал {{ruw|Бэтмен|Брюса Уэйна}} позволяет ему использовать многочисленные технические «примочки» и иметь развитую сеть тайных убежищ, за счёт чего не имеющий сверхспособностей Бэтмен по общей эффективности превосходит многих [[супергерой|супергероев]] со сверхъестественными умениями.
  
 
Типовые применения богатства в различных системах:
 
Типовые применения богатства в различных системах:
* Лимитирующий фактор при доступе к разным благам — оружию, снаряжению, имплантатам, медицинскому обслуживанию… В зависимости от системы, персонаж может иметь единый «пул» денег, расходуемый на разные нужды, либо иметь уровень богатства, который ограничивает качество или редкость добываемых товаров и услуг. Во втором случае богатство часто смыкается с [[социальный статус|общественным положением]] персонажа.  
+
* Ограничивающий фактор при доступе к разным благам — [[оружие|оружию]], снаряжению, имплантатам, медицинскому обслуживанию… В зависимости от системы, персонаж может иметь единый «пул» денег, расходуемый на разные нужды, либо иметь уровень богатства, который ограничивает качество или редкость добываемых товаров и услуг. Во втором случае богатство часто смыкается с [[социальный статус|общественным положением]] персонажа.
* Фактор применения [[социалка|социальных навыков]] - если игра идёт по миру со сколько-нибудь развитой денежной системой (и вообще возможностью обмена), то подкуп, обмен и тому подобные действия являются мощным подспорьем в воздействии на других персонажей.
+
* Фактор применения [[социалка|социальных навыков]] если игра идёт по миру со сколько-нибудь развитой денежной системой (и вообще возможностью обмена), то подкуп, обмен и тому подобные действия являются мощным подспорьем в воздействии на других персонажей.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
 
== Богатство как проблема ==
 
== Богатство как проблема ==
 +
Богатство персонажа может превратиться в проблемный момент по разным причинам, и многие из них считаются классическими ошибками начинающих [[ведущий|ведущих]] или слабыми местами классических систем. В их числе:
 +
 +
* «Синдром бухгалтера». В системах с прямым подсчётом денег именно эта характеристика (а также вес переносимой персонажем нагрузки) нередко превращается в источник [[микроменеджмент]]а, когда игрокам приходится тратить непропорционально много сил на то, чтобы отслеживать свои траты до последнего медяка. Если при этом ведущий не тратит столько же сил на отслеживание состояния партии, то попытки выдавать деньги или назначать цены на услуги «на глазок» могут привести к проблемам на ровном месте.
 +
* Неравенство возможностей. Если [[баланс]] системы не выверен чётко, то многим ведущим свойственно оценивать «силу» богатства иначе, чем, например, сверхъестественные способности (потому что на представления о возможностях богачей накладываются [[реализм|стереотипы реального мира]]). Из-за этого может возникнуть ситуация, когда мультимиллионер без видимых причин упирается в потолок возможностей — все до единого его противники оказываются идейными бессребрениками, а критично важные ресурсы нельзя добыть только за деньги, либо наоборот — персонаж с несколькими [[очки персонажа|очками персонажа]] ([[уровень|уровнями]], [[плюшка]]ми и пр.) вложенными в богатство, может получить на эти деньги группу наёмников, которые свернут в бараний рог бойца, [[развитие персонажа|потратившего равные ресурсы]] на боевые навыки, команду компьютерщиков, которые взломают зашифрованные персонажем-хакером базы данных, а на сдачу ещё купить себе лимузин с мини-баром.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
 
== Реализации в различных системах ==
 
== Реализации в различных системах ==
В ранних [[редакция]]х [[D&D]] [[лут|находимые сокровища]] играли роль исключительно поощрения и не были особенно регламентированы правилами. Ограничивалось только стартовая денежная сумма (фактически, определяющая снаряжение персонажа на начало игры). В [[D&D 3.x]] экономическая система была существенно пересмотрена и превратилась в существенную часть [[баланс]]а системы — однако из-за условности экономических отношений в D&D средства описывали не столько богатство героя как таковое, сколько его доступ к тем или иным ресурсам — [[магический предмет|магическим предметам]], личному замку с ездовым [[дракон]]ом, группе наёмных следопытов… Рекомендуемая сумма денег в распоряжении персонажа была жёстко привязана к [[уровень|уровню]] героя, и сокровища, находимые в древних руинах или [[логова]]х побеждённых [[монстр]]ов
+
В ранних [[редакция]]х [[D&D]] [[лут|находимые сокровища]] играли роль исключительно поощрения и не были особенно регламентированы правилами. Ограничивалось только стартовая денежная сумма (фактически, определяющая снаряжение персонажа на начало игры). В [[D&D 3.x]] экономическая система была существенно пересмотрена и превратилась в существенную часть [[баланс]]а системы — однако из-за условности экономических отношений в D&D средства описывали не столько богатство героя как таковое, сколько его доступ к тем или иным ресурсам — [[магический предмет|магическим предметам]], личному замку с ездовым [[дракон]]ом, группе наёмных следопытов… Рекомендуемая сумма денег в распоряжении персонажа была жёстко привязана к [[уровень|уровню]] героя, и сокровища, находимые в древних руинах или [[логова]]х побеждённых [[монстр]]ов.
 +
 
 +
В [[storytelling system]] богатство персонажа рассматривается как характеристика, выражаемая по той же шкале, что и статус, союзники и покровители. Богатство не расходуется в обычных условиях, но служит ограничителем товаров и услуг, которые персонаж может добыть без специального разрешения [[рассказчик]]а.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  

Текущая версия на 07:28, 23 июня 2012

Богатство персонажа в ролевых играх — один из показателей, характеризующих его возможности в игровом мире. В различных системах может выступать в роли первичной или вторичной характеристики, отдельного счётчика, чисто описательного момента и так далее.

Значение для игры[править]

В зависимости от акцентов игры, богатство персонажа может быть как почти совершенно незначимым моментом (если герои идут по подземелью бить морду тёмному магу, то неважно, что партийный воин вдесятеро богаче оборванца-вора — это разве что вызовет вопрос, почему он полез в эту дыру сам, а не подогнал группу наёмников), так и весьма мощной способностью, которая должна быть учтена при балансе возможностей персонажей — например, именно капитал Брюса Уэйна позволяет ему использовать многочисленные технические «примочки» и иметь развитую сеть тайных убежищ, за счёт чего не имеющий сверхспособностей Бэтмен по общей эффективности превосходит многих супергероев со сверхъестественными умениями.

Типовые применения богатства в различных системах:

  • Ограничивающий фактор при доступе к разным благам — оружию, снаряжению, имплантатам, медицинскому обслуживанию… В зависимости от системы, персонаж может иметь единый «пул» денег, расходуемый на разные нужды, либо иметь уровень богатства, который ограничивает качество или редкость добываемых товаров и услуг. Во втором случае богатство часто смыкается с общественным положением персонажа.
  • Фактор применения социальных навыков — если игра идёт по миру со сколько-нибудь развитой денежной системой (и вообще возможностью обмена), то подкуп, обмен и тому подобные действия являются мощным подспорьем в воздействии на других персонажей.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Богатство как проблема[править]

Богатство персонажа может превратиться в проблемный момент по разным причинам, и многие из них считаются классическими ошибками начинающих ведущих или слабыми местами классических систем. В их числе:

  • «Синдром бухгалтера». В системах с прямым подсчётом денег именно эта характеристика (а также вес переносимой персонажем нагрузки) нередко превращается в источник микроменеджмента, когда игрокам приходится тратить непропорционально много сил на то, чтобы отслеживать свои траты до последнего медяка. Если при этом ведущий не тратит столько же сил на отслеживание состояния партии, то попытки выдавать деньги или назначать цены на услуги «на глазок» могут привести к проблемам на ровном месте.
  • Неравенство возможностей. Если баланс системы не выверен чётко, то многим ведущим свойственно оценивать «силу» богатства иначе, чем, например, сверхъестественные способности (потому что на представления о возможностях богачей накладываются стереотипы реального мира). Из-за этого может возникнуть ситуация, когда мультимиллионер без видимых причин упирается в потолок возможностей — все до единого его противники оказываются идейными бессребрениками, а критично важные ресурсы нельзя добыть только за деньги, либо наоборот — персонаж с несколькими очками персонажа (уровнями, плюшками и пр.) вложенными в богатство, может получить на эти деньги группу наёмников, которые свернут в бараний рог бойца, потратившего равные ресурсы на боевые навыки, команду компьютерщиков, которые взломают зашифрованные персонажем-хакером базы данных, а на сдачу ещё купить себе лимузин с мини-баром.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Реализации в различных системах[править]

В ранних редакциях D&D находимые сокровища играли роль исключительно поощрения и не были особенно регламентированы правилами. Ограничивалось только стартовая денежная сумма (фактически, определяющая снаряжение персонажа на начало игры). В D&D 3.x экономическая система была существенно пересмотрена и превратилась в существенную часть баланса системы — однако из-за условности экономических отношений в D&D средства описывали не столько богатство героя как таковое, сколько его доступ к тем или иным ресурсам — магическим предметам, личному замку с ездовым драконом, группе наёмных следопытов… Рекомендуемая сумма денег в распоряжении персонажа была жёстко привязана к уровню героя, и сокровища, находимые в древних руинах или логовах побеждённых монстров.

В storytelling system богатство персонажа рассматривается как характеристика, выражаемая по той же шкале, что и статус, союзники и покровители. Богатство не расходуется в обычных условиях, но служит ограничителем товаров и услуг, которые персонаж может добыть без специального разрешения рассказчика.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ссылки[править]

  • A Fistful of Gold Pieces — блогпост, рассматривающий богатство с разных сторон (англ.)