Плюсовое оружие — различия между версиями
(Про проблему чистого плюсового оружия) |
м (ссылка) |
||
Строка 53: | Строка 53: | ||
В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее. | В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее. | ||
− | Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих [[билд]]ов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным [[тип существа|типом]], врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью [[фит]]а Power Attack). Дело в том, что [[базовый бонус атаки]] персонажа растёт с [[уровень|уровнем]], а защита у большинства [[класс]]ов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и [[бью его снова|обмена незначащими ударами]] D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы. | + | Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих [[билд]]ов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным [[тип существа|типом]], врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью [[фит]]а Power Attack). Дело в том, что [[базовый бонус атаки]] персонажа растёт с [[уровень|уровнем]], а защита у большинства [[класс]]ов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и [[Я бью его снова!|обмена незначащими ударами]] D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы. |
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
Версия 22:12, 6 июня 2017
Плюсовое оружие — одна из концепций D&D ранних редакций (в чистом виде — до D&D 3.0, то есть до перехода прав на систему от TSR к Wizards of the Coast, в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с бонусом, которое оно предоставляло к броскам атаки и урона, потому краткое игромеханическое описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о «плюсах» — чисто метаигровая: персонажи не могут знать, что атака оружием внутри мира описывается участниками с помощью результата броска d20.
Продержавшийся до смены AD&D 2 на D&D 3.0 подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали неартефактные «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.
Плюсы | Оружие | Доспехи |
---|---|---|
+1 | 2000 gp | 1000 gp |
+2 | 8000 gp | 4000 gp |
+3 | 18000 gp | 9000 gp |
+4 | 32000 gp | 16000 gp |
+5 | 50000 gp | 25000 gp |
+6 | 72000 gp | 36000 gp |
+7 | 98000 gp | 49000 gp |
+8 | 128000 gp | 64000 gp |
+9 | 162000 gp | 81000 gp |
+10 | 200000 gp | 100000 gp |
Вплоть до D&D 3.5 именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в AD&D нормой было указывать для какого-нибудь демона «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию ложился на плечи ведущего — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 сокращение повреждений также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с мировоззрением…) только два условия сохранили привязку к «плюсам»: условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то «плюсы» (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается «плюсов» в виде чистых «плюсов» или эквивалентных свойств на +6 и более.
В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее.
Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих билдов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным типом, врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью фита Power Attack). Дело в том, что базовый бонус атаки персонажа растёт с уровнем, а защита у большинства классов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и обмена незначащими ударами D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы.
OGL
System Reference Document Copyright 2000—2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
- Open Game Content: содержимое блока статистики и текст под заголовком «Механика».
- Остальная часть статьи не покрывается OGL.