Мультикласс — различия между версиями
м (категоризация, оформление) |
(Расширил. Начал про D&D - ещё надо про 4-ку и 5-ку будет) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Мультикласс''' — явление, касающееся некоторых [[классовые системы|классовых систем]]. Термин может употребляться в разных значениях: | '''Мультикласс''' — явление, касающееся некоторых [[классовые системы|классовых систем]]. Термин может употребляться в разных значениях: | ||
* Ситуация, когда у [[персонаж]]а не один, а несколько [[класс]]ов. | * Ситуация, когда у [[персонаж]]а не один, а несколько [[класс]]ов. | ||
− | : — '' | + | : — ''Механика подразумевает, что мультикласс — норма жизни.'' |
− | * Процесс получения нового класса в дополнение к нынешнему или нынешним. | + | * Процесс получения нового класса в дополнение к нынешнему или нынешним (синоним — мультиклассирование). |
: — ''А на шестом [[уровень персонажа|уровне]] я взял ему мультикласс в [[вор]]а.'' | : — ''А на шестом [[уровень персонажа|уровне]] я взял ему мультикласс в [[вор]]а.'' | ||
* Собственно персонаж, имеющий сразу нескольких классов. | * Собственно персонаж, имеющий сразу нескольких классов. | ||
Строка 9: | Строка 9: | ||
В идеальном случае мультикласс позволяет персонажу использовать сильные стороны обоих (или всех) классов, увеличивая эффективность и разнообразие игры по сравнению с одноклассовым персонажем. | В идеальном случае мультикласс позволяет персонажу использовать сильные стороны обоих (или всех) классов, увеличивая эффективность и разнообразие игры по сравнению с одноклассовым персонажем. | ||
+ | |||
+ | == Мультиклассирование как проблемный момент == | ||
+ | В зависимости от того, что должен изображать класс, мультиклассирование может вообще быть недоступно идеологически, на уровне системы. Это, например, встречается, когда класс подразумевает существенную часть [[образ персонажа|образа персонажа]]. | ||
+ | |||
+ | Другая проблема мультиклассирования — в системах, где важен [[баланс]] возможностей, мультикласс резко увеличивает требования к распределению по [[уровень|уровням]] способностей классов, чтобы не возникало проблемы [[пустой уровень|пустых уровней]] или, наоборот, персонаж не мог получить ключевые преимущества класса сразу же. Одно дело — сопоставлять возможности чистых классов (и, возможно, вариантов развития внутри них), другое — учитывать, что возможна любая их комбинация. | ||
+ | |||
+ | == История реализаций мультикласса в D&D == | ||
+ | В [[D&D]] мультикласс (не называемый поначалу этим именем) появился сразу, вместе с нечеловеческими [[раса]]ми. Ключевыми особенностями [[эльф]]ов и [[дварф]]ов была способность развиваться не в одном классе, а в нескольких, сочетая при этом их ограничения. Это, в частности, означало, что [[волшебник]]-[[воин]], таская на себе [[доспех]]и воина, не мог колдовать как волшебник из-за проблем практиков [[тайная магия|тайной магии]] с доспехами. Набор опыта персонажами-мультиклассами поначалу шёл независимо (то есть [[опыт]] воина-мага распределялся отдельно для воинской и магической прогрессии, а воина-мага-[[вор]]а аж по трём «копилкам»; так как долго прогрессия уровней не была унифицирована, а также существовали ситуации и предметы, дающие опыт строго магу или строго воину, то уровни в классах могли отличаться, иногда существенно). | ||
+ | |||
+ | Ограничителем на мультикласс служили, помимо расовых требований и ограничений, значения [[характеристика|характеристик]] — чтобы иметь возможность войти в класс, [[персонаж]] должен иметь определённое значение характеристики (выше среднего, иногда ощутимо). Тем не менее, мультиклассовый персонаж оказывался в среднем скорее сильнее узкого специалиста, если не брать ситуации, когда отставание по уровню задерживало получение важной особенности — из-за того, что с каждым уровнем требовалось набирать всё больше и больше опыта для повышения, обычно мультикласс отставал от чистого класса где-то на уровень; когда этот уровень давал ключевую черту (дополнительную атаку для [[воин]]а, доступ к знаковому заклинанию для волшебника) разница могла быть ощутимой, если же нет — мультикласс почти не уступал чистому классу и при этом был более гибок. Тем не менее, из-за меньшей ориентированности ранних [[редакция|редакций]] на сбалансированность [[энкаунтер]]ов, это не было столь существенно. | ||
+ | |||
+ | Аналогом мультикласса для персонажей-людей стал дуалкласс — способность отказаться от прогресса в одном классе, чтобы развиваться в другом (и сочетать способности старого и нового, когда уровень нового превысит уровень старого). | ||
+ | |||
+ | [[D&D 3.x]] существенно изменила подход к мультиклассам, попытавшись вместо фиксированных путей развития, которые можно совмещать определённой ценой, предоставить свободный конструктор — на повышении уровня персонаж мог повышаться формально в любом из [[базовый класс|базовых классов]] (если это удавалось как-то обосновать [[внутриигровая сущность|внутри мира]] — среди игроков ходили шутки, что волшебники, учащиеся долгие годы, настоящие дураки: куда проще присоединиться к группе [[приключенец|приключенцев]] и выучиться магии за пару недель приключения). От слишком большого количества классов должен был страховать механизм «излюбленного класса» (favored class) — персонаж с кучей классов получал штраф к набираемому опыту, если «лишний» класс не был излюбленным (воин для [[дварф]]а, вор для [[полурослик]]а и так далее). | ||
+ | |||
+ | К сожалению, мультикласс D&D 3.x породил ворох своих проблем. Например, [[кастер]]ам мультиклассироваться было крайне невыгодно — если бонус атаки воина\варвара рос по мере развития и в воине, и в варваре, превосходно складываясь, то [[священник]]-4\[[чародей]]-4 применял заклинания как 4-уровневый священник и 4-уровневый чародей, что куда хуже 8-уровневого священника или чародея (тот получал доступ к 4-му [[круг заклинаний|кругу заклинаний]], а мультиклассированный персонаж — только ко второму), при этом ещё и [[caster level|уровень заклинателя]] не складывался — не только более мощные заклинания были недоступны, но и растущие с уровнем числовые характеристики заклинаний священника\чародея из примера соответствовали 4-уровневому персонажу. | ||
+ | |||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[Билд]] — при создании игромеханически эффективного билда часто используется мультиклассирование. | * [[Билд]] — при создании игромеханически эффективного билда часто используется мультиклассирование. | ||
* [[Дип]] — взятие одного-двух уровней в классе ради какого-либо преимущества. | * [[Дип]] — взятие одного-двух уровней в классе ради какого-либо преимущества. | ||
− | |||
− | |||
[[Категория:Подсистемы]] | [[Категория:Подсистемы]] | ||
[[Категория:Термины классов]] | [[Категория:Термины классов]] |
Версия 20:29, 22 июня 2017
Мультикласс — явление, касающееся некоторых классовых систем. Термин может употребляться в разных значениях:
- — Механика подразумевает, что мультикласс — норма жизни.
- Процесс получения нового класса в дополнение к нынешнему или нынешним (синоним — мультиклассирование).
- Собственно персонаж, имеющий сразу нескольких классов.
В идеальном случае мультикласс позволяет персонажу использовать сильные стороны обоих (или всех) классов, увеличивая эффективность и разнообразие игры по сравнению с одноклассовым персонажем.
Мультиклассирование как проблемный момент
В зависимости от того, что должен изображать класс, мультиклассирование может вообще быть недоступно идеологически, на уровне системы. Это, например, встречается, когда класс подразумевает существенную часть образа персонажа.
Другая проблема мультиклассирования — в системах, где важен баланс возможностей, мультикласс резко увеличивает требования к распределению по уровням способностей классов, чтобы не возникало проблемы пустых уровней или, наоборот, персонаж не мог получить ключевые преимущества класса сразу же. Одно дело — сопоставлять возможности чистых классов (и, возможно, вариантов развития внутри них), другое — учитывать, что возможна любая их комбинация.
История реализаций мультикласса в D&D
В D&D мультикласс (не называемый поначалу этим именем) появился сразу, вместе с нечеловеческими расами. Ключевыми особенностями эльфов и дварфов была способность развиваться не в одном классе, а в нескольких, сочетая при этом их ограничения. Это, в частности, означало, что волшебник-воин, таская на себе доспехи воина, не мог колдовать как волшебник из-за проблем практиков тайной магии с доспехами. Набор опыта персонажами-мультиклассами поначалу шёл независимо (то есть опыт воина-мага распределялся отдельно для воинской и магической прогрессии, а воина-мага-вора аж по трём «копилкам»; так как долго прогрессия уровней не была унифицирована, а также существовали ситуации и предметы, дающие опыт строго магу или строго воину, то уровни в классах могли отличаться, иногда существенно).
Ограничителем на мультикласс служили, помимо расовых требований и ограничений, значения характеристик — чтобы иметь возможность войти в класс, персонаж должен иметь определённое значение характеристики (выше среднего, иногда ощутимо). Тем не менее, мультиклассовый персонаж оказывался в среднем скорее сильнее узкого специалиста, если не брать ситуации, когда отставание по уровню задерживало получение важной особенности — из-за того, что с каждым уровнем требовалось набирать всё больше и больше опыта для повышения, обычно мультикласс отставал от чистого класса где-то на уровень; когда этот уровень давал ключевую черту (дополнительную атаку для воина, доступ к знаковому заклинанию для волшебника) разница могла быть ощутимой, если же нет — мультикласс почти не уступал чистому классу и при этом был более гибок. Тем не менее, из-за меньшей ориентированности ранних редакций на сбалансированность энкаунтеров, это не было столь существенно.
Аналогом мультикласса для персонажей-людей стал дуалкласс — способность отказаться от прогресса в одном классе, чтобы развиваться в другом (и сочетать способности старого и нового, когда уровень нового превысит уровень старого).
D&D 3.x существенно изменила подход к мультиклассам, попытавшись вместо фиксированных путей развития, которые можно совмещать определённой ценой, предоставить свободный конструктор — на повышении уровня персонаж мог повышаться формально в любом из базовых классов (если это удавалось как-то обосновать внутри мира — среди игроков ходили шутки, что волшебники, учащиеся долгие годы, настоящие дураки: куда проще присоединиться к группе приключенцев и выучиться магии за пару недель приключения). От слишком большого количества классов должен был страховать механизм «излюбленного класса» (favored class) — персонаж с кучей классов получал штраф к набираемому опыту, если «лишний» класс не был излюбленным (воин для дварфа, вор для полурослика и так далее).
К сожалению, мультикласс D&D 3.x породил ворох своих проблем. Например, кастерам мультиклассироваться было крайне невыгодно — если бонус атаки воина\варвара рос по мере развития и в воине, и в варваре, превосходно складываясь, то священник-4\чародей-4 применял заклинания как 4-уровневый священник и 4-уровневый чародей, что куда хуже 8-уровневого священника или чародея (тот получал доступ к 4-му кругу заклинаний, а мультиклассированный персонаж — только ко второму), при этом ещё и уровень заклинателя не складывался — не только более мощные заклинания были недоступны, но и растущие с уровнем числовые характеристики заклинаний священника\чародея из примера соответствовали 4-уровневому персонажу.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |