Мастерские грабли — различия между версиями
(викификация) |
(→Примеры) |
||
(не показано 7 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Мастерские грабли''' | + | [[Файл:Foundling Mick.jpg|thumb|Мастерские грабли — они повсюду…]] |
+ | '''Мастерские грабли''' — заранее встроенный в [[сюжет]] элемент, использующий предсказуемость реакции [[игрок]]ов для получения запланированного эффекта. Обычно хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на [[метаигровая информация|метаигровой информации]] — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх. | ||
− | + | Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — [[рельсы]], ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или [[TPK|летальным исходом]], используемые для того, чтобы «выиграть» у [[партии]]. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью [[гайгэксианское подземелье|гигаксианских данженов]]. | |
− | + | == Примеры == | |
+ | К персонажу, изнемогающему в пустыни от жажды, подъезжает незнакомец на верблюде и предлагает воду. Теоретически, РС может умыться этой водой, может прополаскать рот и выплюнуть, может вылить, может выплеснуть в лицо незнакомцу, напоить ей его верблюда, то есть формально — варианты присутствуют, но, в то же время, фактически — в 9\10 случаев РС возьмёт воду и выпьет, возможно, при этом, поблагодарив либо не поблагодарив таинственного незнакомца, проверив (если возможно) воду на наличие яда (или же, если он в безвыходном состоянии и ему уже не столь важно, отравлена ли вода — не будет и проверять). То есть вариантов много, но в итоге они сводятся к следующим обобщениям: РС либо выпил воду, либо — не стал этого делать, отчего, собственно, можно плясать (скажем, вода — не отравлена, но — заколдована и превращает выпившего в собаку и т. д.). | ||
− | [[Категория: | + | Или, скажем, обычная ситуация: ребёнок идёт в школу и остановился на остановке. Какое может быть развитие событий? Он может дождаться автобуса, троллейбуса или маршрутного такси — и поехать, либо — не дождаться и пойти пешком, а также — забить и не пойти в школу. Вызывать обычное такси ради поездки в школу он вряд ли станет, на вертолёте также он вряд ли туда полетит. Формально, конечно, события могут развиваться самым различным образом: он может солгать родителям, а сам — направиться в зал игровых автоматов; он может остановить попутку; он может «срезать» не через тот двор и, как следствие, нарваться на хулиганов; его может похитить НЛО среди бела дня (если в данном сеттинге подобное возможно) и т. д. Словом, опять же, нюансов и деталей с самостоятельными сюжетами и независимыми ответвлениями — масса, но, вместе с тем, в рамках итогового обобщения: ребёнок либо попал в школу, либо нет, и относительно того и другого можно иметь некие готовые планы. |
+ | |||
+ | Очередной бытовой пример: муж и жена в ссоре. Они могут орать, могут бить посуду, подраться, поубивать друг друга, помириться, заняться любовью и т. д. и т. п. но, в конечном итоге, семья либо сохранится, либо нет. | ||
+ | |||
+ | Грубо говоря: наличие высокого количества частностных деталей может, в некотором роде, создавать иллюзию дополнительных вариантов выбора, при том, что итогово — конечные исходы ситуации сводятся к небольшому количеству ожидаемых вариантов (в данном случае — речь идёт не о «рельсах», а просто о составлении предварительных планов на случай наиболее ожидаемых поступков персонажей игроков в рамках конкретно взятой ситуации). | ||
+ | |||
+ | Можно вспомнить характерный эпизод из Матрицы, в котором Нео встречает Архитектора и тот демонстрирует ему многочисленные варианты поведения ГГ, при том что выбор ГГ ограничен левой и правой дверью, и, мало того, при формальной иллюзии выбора — для Архитектора изначально очевидно, какой выбор сделает герой. | ||
+ | |||
+ | Анализ человеческого поведения и последующее прогнозирование на основе имеющегося опыта — в психологии относят к [http://ru.wikipedia.org/wiki/%C1%E8%F5%E5%E2%E8%EE%F0%E8%E7%EC бихевиоризму] (науке о поведении, ключевым аспектом которой является постановка ситуаций и стимулов). | ||
+ | |||
+ | Разумеется, ограничение линейными (или сугубо бинарными) вариантами возможно только в упрощённых схемах, однако — не работает касательно более масштабных ситуаций с большим количеством переменных, объективно влияющих на итоговые результаты (равно как персонаж с нестандартным мышлением — может [[Нестандартная заявка|совершить нечто такое]], что не пришло бы на его месте кому-либо в голову). | ||
+ | [[Категория:Вождение]] | ||
+ | [[Категория:Сюжет]] |
Текущая версия на 20:25, 18 августа 2017
Мастерские грабли — заранее встроенный в сюжет элемент, использующий предсказуемость реакции игроков для получения запланированного эффекта. Обычно хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на метаигровой информации — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх.
Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — рельсы, ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или летальным исходом, используемые для того, чтобы «выиграть» у партии. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью гигаксианских данженов.
Примеры[править]
К персонажу, изнемогающему в пустыни от жажды, подъезжает незнакомец на верблюде и предлагает воду. Теоретически, РС может умыться этой водой, может прополаскать рот и выплюнуть, может вылить, может выплеснуть в лицо незнакомцу, напоить ей его верблюда, то есть формально — варианты присутствуют, но, в то же время, фактически — в 9\10 случаев РС возьмёт воду и выпьет, возможно, при этом, поблагодарив либо не поблагодарив таинственного незнакомца, проверив (если возможно) воду на наличие яда (или же, если он в безвыходном состоянии и ему уже не столь важно, отравлена ли вода — не будет и проверять). То есть вариантов много, но в итоге они сводятся к следующим обобщениям: РС либо выпил воду, либо — не стал этого делать, отчего, собственно, можно плясать (скажем, вода — не отравлена, но — заколдована и превращает выпившего в собаку и т. д.).
Или, скажем, обычная ситуация: ребёнок идёт в школу и остановился на остановке. Какое может быть развитие событий? Он может дождаться автобуса, троллейбуса или маршрутного такси — и поехать, либо — не дождаться и пойти пешком, а также — забить и не пойти в школу. Вызывать обычное такси ради поездки в школу он вряд ли станет, на вертолёте также он вряд ли туда полетит. Формально, конечно, события могут развиваться самым различным образом: он может солгать родителям, а сам — направиться в зал игровых автоматов; он может остановить попутку; он может «срезать» не через тот двор и, как следствие, нарваться на хулиганов; его может похитить НЛО среди бела дня (если в данном сеттинге подобное возможно) и т. д. Словом, опять же, нюансов и деталей с самостоятельными сюжетами и независимыми ответвлениями — масса, но, вместе с тем, в рамках итогового обобщения: ребёнок либо попал в школу, либо нет, и относительно того и другого можно иметь некие готовые планы.
Очередной бытовой пример: муж и жена в ссоре. Они могут орать, могут бить посуду, подраться, поубивать друг друга, помириться, заняться любовью и т. д. и т. п. но, в конечном итоге, семья либо сохранится, либо нет.
Грубо говоря: наличие высокого количества частностных деталей может, в некотором роде, создавать иллюзию дополнительных вариантов выбора, при том, что итогово — конечные исходы ситуации сводятся к небольшому количеству ожидаемых вариантов (в данном случае — речь идёт не о «рельсах», а просто о составлении предварительных планов на случай наиболее ожидаемых поступков персонажей игроков в рамках конкретно взятой ситуации).
Можно вспомнить характерный эпизод из Матрицы, в котором Нео встречает Архитектора и тот демонстрирует ему многочисленные варианты поведения ГГ, при том что выбор ГГ ограничен левой и правой дверью, и, мало того, при формальной иллюзии выбора — для Архитектора изначально очевидно, какой выбор сделает герой.
Анализ человеческого поведения и последующее прогнозирование на основе имеющегося опыта — в психологии относят к бихевиоризму (науке о поведении, ключевым аспектом которой является постановка ситуаций и стимулов).
Разумеется, ограничение линейными (или сугубо бинарными) вариантами возможно только в упрощённых схемах, однако — не работает касательно более масштабных ситуаций с большим количеством переменных, объективно влияющих на итоговые результаты (равно как персонаж с нестандартным мышлением — может совершить нечто такое, что не пришло бы на его месте кому-либо в голову).