13th Age — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (расы, классы, силы) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (сменил) |
||
(не показано 7 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Файл:13AgeLogoFull. | + | [[Файл:13AgeLogoFull-Transparent.png|thumb]] |
'''13th Age''' (Тринадцатый век) — настольная ролевая игра для [[данженкроул]]а в стиле [[фэнтези]] с [[лёгкая система|лёгкой системой]] и акцентом на [[сюжет]]. Разрабатывается по крайней мере с марта 2012 года<ref>[http://www.pelgranepress.com/?p=7584 March Playtesting Opportunities].</ref>. Главные разработчики — [[Роб Хейнсу]] и [[Джонатан Твит]]. Игра ориентируется на [[олдскул]]ьные ценности [[D&D]] и использование [[OGL]], но при этом в правилах следует скорее [[инди]]-тенденциям. | '''13th Age''' (Тринадцатый век) — настольная ролевая игра для [[данженкроул]]а в стиле [[фэнтези]] с [[лёгкая система|лёгкой системой]] и акцентом на [[сюжет]]. Разрабатывается по крайней мере с марта 2012 года<ref>[http://www.pelgranepress.com/?p=7584 March Playtesting Opportunities].</ref>. Главные разработчики — [[Роб Хейнсу]] и [[Джонатан Твит]]. Игра ориентируется на [[олдскул]]ьные ценности [[D&D]] и использование [[OGL]], но при этом в правилах следует скорее [[инди]]-тенденциям. | ||
В данный момент (лето 2012) игра находится в фазе плейтеста, по завершении которого будет издана в [[Pelgrane Press]]. 28 июня всем сделавшим предзаказ были разосланы рабочие материалы игры, среди которых — почти трёхсотстраничный черновик рулбука под названием «Escalation Edition». | В данный момент (лето 2012) игра находится в фазе плейтеста, по завершении которого будет издана в [[Pelgrane Press]]. 28 июня всем сделавшим предзаказ были разосланы рабочие материалы игры, среди которых — почти трёхсотстраничный черновик рулбука под названием «Escalation Edition». | ||
+ | |||
+ | На русский язык перевод [https://vk.com/studio101?w=wall-24211154_5852 анонсировала] Студия 101. | ||
== Система == | == Система == | ||
Строка 13: | Строка 15: | ||
* '''Дьяволица''': изначально смертная женщина, Дьяволица пошла по дороге контроля нечисти без глобального сопротивления ей. В данный момент человеческого в ней всё меньше, и она всё чаще заигрывает с силами, пугающими даже Архимага. Служат ей полубезумные культисты, а вообще её стратегия настроена в основном на самоудовлетворение и мимолётные порывы, чем на планомерное достижение глобальных целей в стиле Крестоносца. | * '''Дьяволица''': изначально смертная женщина, Дьяволица пошла по дороге контроля нечисти без глобального сопротивления ей. В данный момент человеческого в ней всё меньше, и она всё чаще заигрывает с силами, пугающими даже Архимага. Служат ей полубезумные культисты, а вообще её стратегия настроена в основном на самоудовлетворение и мимолётные порывы, чем на планомерное достижение глобальных целей в стиле Крестоносца. | ||
* '''Король дварфов''': так же, как Император правит цивилизованными странами, раскинувшимися на поверхности, дварфский Король управляет цивилизованными странами подземья. У дварфов достаточно места для обитания, но они стремятся рано или поздно отбить свою историческую родину у тёмных эльфов. Король владеет несметными сокровищами, и считает все полезные ископаемыми по определению дварфскими. | * '''Король дварфов''': так же, как Император правит цивилизованными странами, раскинувшимися на поверхности, дварфский Король управляет цивилизованными странами подземья. У дварфов достаточно места для обитания, но они стремятся рано или поздно отбить свою историческую родину у тёмных эльфов. Король владеет несметными сокровищами, и считает все полезные ископаемыми по определению дварфскими. | ||
− | * '''Королева эльфов''': правительница Звёздного Двора, единственного места сотрудничества | + | * '''Королева эльфов''': правительница Звёздного Двора, единственного места сотрудничества лесных, тёмных и высших эльфов. У Королевы мистическая связь с каждым эльфом, так что получается, что через неё любой эльф всегда связан с любым другим эльфом. |
* '''Император''': правитель крупнейшей страны людей, которая при этом называется Драконья Империя. Архимаг и Жрица сотрудничают с Императором вплотную, да а остальные иконы, представляющие силы добра или порядка, так или иначе с ним связаны союзами или альянсами. | * '''Император''': правитель крупнейшей страны людей, которая при этом называется Драконья Империя. Архимаг и Жрица сотрудничают с Императором вплотную, да а остальные иконы, представляющие силы добра или порядка, так или иначе с ним связаны союзами или альянсами. | ||
* '''Великий золотой змей''': защитник мира и вдохновитель паладинов. Тело Великого золотого змея закрывает мир от Бездны, из которой, если он сдастся или проиграет свою вечную битву, полезут бесчисленные легионы нечисти. В происходящем внутри мира Змей участвует, насылая сны и видения избранным героям. | * '''Великий золотой змей''': защитник мира и вдохновитель паладинов. Тело Великого золотого змея закрывает мир от Бездны, из которой, если он сдастся или проиграет свою вечную битву, полезут бесчисленные легионы нечисти. В происходящем внутри мира Змей участвует, насылая сны и видения избранным героям. | ||
− | * ''' | + | * '''Верховная друидесса''': духовная и волшебная предводительница флоры и фауны во всём мире. Используемые ей ритуалы взывают к силе самой природы и относятся ещё к тем временам, когда ни нынешних миров, ни нынешних богов не существовало. Королева эльфов, Император и Архимаг находятся в сбалансированных отношениях с Высоким друидом, но это до поры до времени, потому что она в большей степени природная сила, чем разумная правительница. |
* '''Король-лич''': властелин нежити, падший тиран, мечтающий о том, чтобы заполучить трон Драконьей Империи в свои костлявые прогнившие руки. Когда-то под именем Короля-мага он недрогнувшей рукой управлял обширными территориями, но был побеждён союзом первого Драконьего Императора, эльфов и дварфов, чтобы затем вернуться в обличии повелителя нежити. | * '''Король-лич''': властелин нежити, падший тиран, мечтающий о том, чтобы заполучить трон Драконьей Империи в свои костлявые прогнившие руки. Когда-то под именем Короля-мага он недрогнувшей рукой управлял обширными территориями, но был побеждён союзом первого Драконьего Императора, эльфов и дварфов, чтобы затем вернуться в обличии повелителя нежити. | ||
* '''Вождь орков''': орки всегда были неприятной частью сеттинга «Тринадцатого века», но не такой, на которую стоило бы обращать внимание другим иконам. Однако во время войны с Королём-магом с помощью эльфийской магии был искусственно создан герой среди орков, который и сошёлся с ним в смертельной битве. Спустя много веков, когда эта история уже стала частью древних манускриптов, о которых кроме эльфов все забыли, внезапно объявился ещё один Вождь. Чего он хочет и с кем заключит союзы, пока неизвестно. | * '''Вождь орков''': орки всегда были неприятной частью сеттинга «Тринадцатого века», но не такой, на которую стоило бы обращать внимание другим иконам. Однако во время войны с Королём-магом с помощью эльфийской магии был искусственно создан герой среди орков, который и сошёлся с ним в смертельной битве. Спустя много веков, когда эта история уже стала частью древних манускриптов, о которых кроме эльфов все забыли, внезапно объявился ещё один Вождь. Чего он хочет и с кем заключит союзы, пока неизвестно. | ||
Строка 27: | Строка 29: | ||
=== Классы и расы === | === Классы и расы === | ||
− | Роль расы довольно активно принижается в «Тринадцатом веке»: список их скучно классичен, модификаторы к характеристикам выданы в традициях D&D (то есть хаотично), а описание лишний раз подчёркивает, что раса не указывает даже на то, как должен выглядеть ваш персонаж: «в мире есть место» и ушастым, и безухим | + | Роль [[раса|расы]] довольно активно принижается в «Тринадцатом веке»: список их скучно классичен, модификаторы к характеристикам выданы в традициях D&D (то есть хаотично), а описание лишний раз подчёркивает, что раса не указывает даже на то, как должен выглядеть ваш персонаж: «в мире есть место» и ушастым, и безухим [[эльф]]ам, и волосатым, и бритым дварфам. Способности рас такие: |
* Люди — дважды кидают инициативу (выбирается лучший результат), +1 ко всем спасброскам | * Люди — дважды кидают инициативу (выбирается лучший результат), +1 ко всем спасброскам | ||
− | * | + | * [[Дварф]]ы — лишний бросок на восстановление раз за бой после удара |
* Тёмные эльфы — раз за бой перекинуть урон, выбрать лучшее и прибавить 1d4 | * Тёмные эльфы — раз за бой перекинуть урон, выбрать лучшее и прибавить 1d4 | ||
− | * | + | * Высшие эльфы — раз за бой телепортироваться в пределах поля боя |
− | * | + | * Лесные эльфы — раз за бой получить лишнее действие после кучи бросков сложной конфигурации (правило наверняка изменят в финальной версии) |
− | * | + | * [[Гном]]ы — раз за бой ошарашить врага на почти-критикале (16+), +2 против атак при возможности из-за размера, небольшие иллюзии по желанию |
− | * | + | * [[Полуэльф]]ы — в начале боя выбирают между способностью людей или эльфов из своей квенты |
− | * | + | * [[Полуорк]]и — раз за бой перекинуть атаку |
− | * | + | * [[Полурослик]]и — раз за бой заставить врага перекинуть атаку с лишним −2; из-за размера +2 против атак при возможности Вообще, в черновике глава о расах выглядит самой недоделанной, посколько следом за кратким описанием идут подробности, которые многое добавляют и меняют. |
− | Вообще, в черновике глава о расах выглядит самой недоделанной, посколько следом за кратким описанием идут подробности, которые многое добавляют и меняют. | ||
− | В «Тринадцатом веке» одиннадцать | + | В «Тринадцатом веке» одиннадцать [[класс]]ов, которые условно можно сгруппировать так: |
− | * Простые классы: варвар, рейнджер и паладин. | + | * Простые классы: [[варвар]], [[рейнджер]] и [[паладин]]. [[Танк]]уют, минимально полагаются на особые способности. Паладин удивительно упрощён и варвароподобен (это весьма инди-подход, но для фэнтези-игры неожиданен), даже смайт делает раз за бой и без необходимости проверять злобность противника. Рейнджер может взять животное-спутника на уровень ниже себя. |
− | * Прямая прогрессия сил: воин и плут. Вместо таблицы роста даётся максимум числа манёвров/сил и максимальный уровень каждого (это упрощение может иметь разные эффекты в зависимости от правил по смене выбранных манёвров, если такие будут). | + | * Прямая прогрессия сил: [[воин]] и [[плут]]. Вместо таблицы роста даётся максимум числа манёвров/сил и максимальный уровень каждого (это упрощение может иметь разные эффекты в зависимости от правил по смене выбранных манёвров, если такие будут). |
− | * Кастующие: клерик и чародей получают 4 заклинания на первом уровне, и это число увеличивается до 9 к последнему уровню, причём уровни самих заклинаний также потихоньку растут по таблице. Волшебнику даётся 5 на первом и 12 на последнем уровне | + | * [[Кастер|Кастующие]]: [[клерик]] и [[чародей]] получают 4 заклинания на первом уровне, и это число увеличивается до 9 к последнему уровню, причём уровни самих заклинаний также потихоньку растут по таблице. Волшебнику даётся 5 на первом и 12 на последнем уровне |
− | * Монах стоит особняком, потому что получает свои силы в связках, названных «формы». Каждая форма имеет особую атаку, связанную с вхождением в неё, одну для использования из этой формы и одну завершающую. | + | * [[Монах]] стоит особняком, потому что получает свои силы в связках, названных «формы». Каждая форма имеет особую атаку, связанную с вхождением в неё, одну для использования из этой формы и одну завершающую. |
* Смешанные: бард представляет собой довольно новую концепцию, смешивающую боевые крики (используемые дополнительно сразу после броска атаки) и песни (похожие на заклинания). | * Смешанные: бард представляет собой довольно новую концепцию, смешивающую боевые крики (используемые дополнительно сразу после броска атаки) и песни (похожие на заклинания). | ||
− | * Мультикласс обещан, но чётких правил по нему пока что нет. | + | * [[Мультикласс]] обещан, но чётких правил по нему пока что нет. |
=== Силы === | === Силы === | ||
Строка 65: | Строка 66: | ||
=== Боёвка === | === Боёвка === | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
* [http://www.pelgranepress.com/?tag=13th-age-2 13th Age] на официальном сайте | * [http://www.pelgranepress.com/?tag=13th-age-2 13th Age] на официальном сайте | ||
* {{twi user|13thAge}} — микроблог | * {{twi user|13thAge}} — микроблог | ||
+ | * [http://www.13thagewiki.com/index.php/ 13th Age Wiki] | ||
* G+: [http://plus.google.com/109961221028008278701/about 13th Age] — блог | * G+: [http://plus.google.com/109961221028008278701/about 13th Age] — блог | ||
+ | * Официальные рецензии [[EN World]]: [http://www.enworld.org/forum/en-world-official-reviews/328611-pre-release-review-13th-age-part-1-pelgrane-press.html часть 1], [http://www.enworld.org/forum/en-world-official-reviews/328876-pre-release-review-13th-age-part-2-pelgrane-press.html часть 2] — на 6 сентября 2012 они официально назывались самыми полными для текущей версии правил<ref>«Michael Evans has posted part 2 of his 13th Age review, the most thorough that the current draft of the rules has received. Worth a read!» [http://plus.google.com/109961221028008278701/posts/86FZuHwW8mG +13th Age]</ref> | ||
+ | * [http://mycampaigns.blogspot.ru/2013/03/13-age.html 13 Age — альтернативные иконы] (хоумрул [[Ash Law]] в переводе Павла Берлина) | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
Текущая версия на 17:29, 15 сентября 2017
13th Age (Тринадцатый век) — настольная ролевая игра для данженкроула в стиле фэнтези с лёгкой системой и акцентом на сюжет. Разрабатывается по крайней мере с марта 2012 года[1]. Главные разработчики — Роб Хейнсу и Джонатан Твит. Игра ориентируется на олдскульные ценности D&D и использование OGL, но при этом в правилах следует скорее инди-тенденциям.
В данный момент (лето 2012) игра находится в фазе плейтеста, по завершении которого будет издана в Pelgrane Press. 28 июня всем сделавшим предзаказ были разосланы рабочие материалы игры, среди которых — почти трёхсотстраничный черновик рулбука под названием «Escalation Edition».
На русский язык перевод анонсировала Студия 101.
Содержание
Система[править]
«Бой происходит так, как можно было бы ожидать от инди-версии системы d20», как говорят сами авторы в начале пятой главы, и то же самое относится в той или иной степени и к всему остальному.
Иконы[править]
Основное отличие «Тринадцатого века» от D&D состоит в наличии «икон» как сеттинго-системных сюжетообразующих элементов, вокруг которых крутится и создание персонажа, и развитие, и приключения, и механика, и весь мир. Икон всего тринадцать штук:
- Архимаг: сверхэпический волшебник, стоящий на страже порядка и цивилизации. Его заклинания останавливают эпидемии и усмиряют шторма, но задания, которые он через доверенных лиц и гомункулов раздаёт приключенцам, всегда загадочны и запутанны. Его протежирование процветания человечества продолжается очень давно, и нынешний архимаг находится на своём посту уже много веков.
- Крестоносец: «бронированный кулак тёмных божеств», сокрушающий нечисть, а заодно и всё остальное, что попадётся ему на пути. У крестоносца есть своя армия, которую он учит служить тёмным богам, выжигая из их сердец любовь и жалость. Захватывая очередное гнездо нечисти, он переподчиняет демонов и заставляет их служить себе.
- Дьяволица: изначально смертная женщина, Дьяволица пошла по дороге контроля нечисти без глобального сопротивления ей. В данный момент человеческого в ней всё меньше, и она всё чаще заигрывает с силами, пугающими даже Архимага. Служат ей полубезумные культисты, а вообще её стратегия настроена в основном на самоудовлетворение и мимолётные порывы, чем на планомерное достижение глобальных целей в стиле Крестоносца.
- Король дварфов: так же, как Император правит цивилизованными странами, раскинувшимися на поверхности, дварфский Король управляет цивилизованными странами подземья. У дварфов достаточно места для обитания, но они стремятся рано или поздно отбить свою историческую родину у тёмных эльфов. Король владеет несметными сокровищами, и считает все полезные ископаемыми по определению дварфскими.
- Королева эльфов: правительница Звёздного Двора, единственного места сотрудничества лесных, тёмных и высших эльфов. У Королевы мистическая связь с каждым эльфом, так что получается, что через неё любой эльф всегда связан с любым другим эльфом.
- Император: правитель крупнейшей страны людей, которая при этом называется Драконья Империя. Архимаг и Жрица сотрудничают с Императором вплотную, да а остальные иконы, представляющие силы добра или порядка, так или иначе с ним связаны союзами или альянсами.
- Великий золотой змей: защитник мира и вдохновитель паладинов. Тело Великого золотого змея закрывает мир от Бездны, из которой, если он сдастся или проиграет свою вечную битву, полезут бесчисленные легионы нечисти. В происходящем внутри мира Змей участвует, насылая сны и видения избранным героям.
- Верховная друидесса: духовная и волшебная предводительница флоры и фауны во всём мире. Используемые ей ритуалы взывают к силе самой природы и относятся ещё к тем временам, когда ни нынешних миров, ни нынешних богов не существовало. Королева эльфов, Император и Архимаг находятся в сбалансированных отношениях с Высоким друидом, но это до поры до времени, потому что она в большей степени природная сила, чем разумная правительница.
- Король-лич: властелин нежити, падший тиран, мечтающий о том, чтобы заполучить трон Драконьей Империи в свои костлявые прогнившие руки. Когда-то под именем Короля-мага он недрогнувшей рукой управлял обширными территориями, но был побеждён союзом первого Драконьего Императора, эльфов и дварфов, чтобы затем вернуться в обличии повелителя нежити.
- Вождь орков: орки всегда были неприятной частью сеттинга «Тринадцатого века», но не такой, на которую стоило бы обращать внимание другим иконам. Однако во время войны с Королём-магом с помощью эльфийской магии был искусственно создан герой среди орков, который и сошёлся с ним в смертельной битве. Спустя много веков, когда эта история уже стала частью древних манускриптов, о которых кроме эльфов все забыли, внезапно объявился ещё один Вождь. Чего он хочет и с кем заключит союзы, пока неизвестно.
- Жрица слушает светлых богов и говорит с ними о тех, кто ей по душе. Она частично оракул, частично мистик, а частично и метафизический архитектор — именно она создала чудесный Собор, многочастный саморасширяющийся храм с отрогами для каждого возможного варианта веры. Жрица служит Императору вместе с Архимагом.
- Принц теней: то ли существующий, то ли вымышленный персонаж, который, если верить байкам, похищал у дварфов целые состояния, убивал надежды драконов и разграблял мечты богов. Неизвестно, что правда, и что нет, и никогда не знаешь точно, действуешь ли ты по поручению Принца или чьему-то ещё. Что известно достоверно — так это то, что Король дварфов, не вдаваясь в подробности, объявил огромную награду в платине за его голову.
- Трое были среди самых первых драконов, появившихся на лице земли. В отличие от золотого дракона, который предпочитал действовать в одиночку, да так теперь в беспросветном одиночестве и остался, эти Трое: Синяя, Красный и Чёрный — сумели объединиться. Ещё из драконов были Белый, которого погубил Король-маг, и Зелёный, томящийся в заточении у Королевы эльфов (хотя она этого открыто и не говорит). Трое — сила зла и тайного знания. Они не настолько могучи, как Золотой, но они и не застряли в Бездне!
Основа игромеханики[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Классы и расы[править]
Роль расы довольно активно принижается в «Тринадцатом веке»: список их скучно классичен, модификаторы к характеристикам выданы в традициях D&D (то есть хаотично), а описание лишний раз подчёркивает, что раса не указывает даже на то, как должен выглядеть ваш персонаж: «в мире есть место» и ушастым, и безухим эльфам, и волосатым, и бритым дварфам. Способности рас такие:
- Люди — дважды кидают инициативу (выбирается лучший результат), +1 ко всем спасброскам
- Дварфы — лишний бросок на восстановление раз за бой после удара
- Тёмные эльфы — раз за бой перекинуть урон, выбрать лучшее и прибавить 1d4
- Высшие эльфы — раз за бой телепортироваться в пределах поля боя
- Лесные эльфы — раз за бой получить лишнее действие после кучи бросков сложной конфигурации (правило наверняка изменят в финальной версии)
- Гномы — раз за бой ошарашить врага на почти-критикале (16+), +2 против атак при возможности из-за размера, небольшие иллюзии по желанию
- Полуэльфы — в начале боя выбирают между способностью людей или эльфов из своей квенты
- Полуорки — раз за бой перекинуть атаку
- Полурослики — раз за бой заставить врага перекинуть атаку с лишним −2; из-за размера +2 против атак при возможности Вообще, в черновике глава о расах выглядит самой недоделанной, посколько следом за кратким описанием идут подробности, которые многое добавляют и меняют.
В «Тринадцатом веке» одиннадцать классов, которые условно можно сгруппировать так:
- Простые классы: варвар, рейнджер и паладин. Танкуют, минимально полагаются на особые способности. Паладин удивительно упрощён и варвароподобен (это весьма инди-подход, но для фэнтези-игры неожиданен), даже смайт делает раз за бой и без необходимости проверять злобность противника. Рейнджер может взять животное-спутника на уровень ниже себя.
- Прямая прогрессия сил: воин и плут. Вместо таблицы роста даётся максимум числа манёвров/сил и максимальный уровень каждого (это упрощение может иметь разные эффекты в зависимости от правил по смене выбранных манёвров, если такие будут).
- Кастующие: клерик и чародей получают 4 заклинания на первом уровне, и это число увеличивается до 9 к последнему уровню, причём уровни самих заклинаний также потихоньку растут по таблице. Волшебнику даётся 5 на первом и 12 на последнем уровне
- Монах стоит особняком, потому что получает свои силы в связках, названных «формы». Каждая форма имеет особую атаку, связанную с вхождением в неё, одну для использования из этой формы и одну завершающую.
- Смешанные: бард представляет собой довольно новую концепцию, смешивающую боевые крики (используемые дополнительно сразу после броска атаки) и песни (похожие на заклинания).
- Мультикласс обещан, но чётких правил по нему пока что нет.
Силы[править]
Почти каждый класс, кроме простых, получает какие-то заклинания или подобные им силы, выдающиеся по таблице и описанные по уровням мощи, которых может быть пять или меньше:
- Варвар — нет
- Бард — боевые крики, заклинания, песни 1, 3, 5, 7 и 9 уровней
- Клерик — атаки 1 и 3 уровня, заклинания 1, 3, 5, 7 и 9 уровней
- Воин — манёвры 1, 3, 5, 7 и 9 уровней
- Монах — формы (класс недописан)
- Паладин — нет
- Рейнджер — нет
- Плут — атаки и силы 1, 3, 5, 7 и 9 уровней
- Чародей — 1, 3, 5 и 7 уровней
- Волшебник — заклинания 1, 3, 5, 7 и 9 уровней, практичные заклинания (utility spell) 1, 5, 7 и 9 уровней (примера 9 уровня в Escalation Edition нет)
Положительным инди-элементом можно считать то, что любую силу, будь то заклинание или манёвр, можно превратить в ритуал, который будет долго проводиться и может потребовать квестовых компонентов, но результаты его будут трактоваться широко и в сторигеймовом аспекте. Ритуал может связывать несколько способностей воедино, в том числе от разных классов.
Боёвка[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Ссылки[править]
- 13th Age на официальном сайте
- @13thAge — микроблог
- 13th Age Wiki
- G+: 13th Age — блог
- Официальные рецензии EN World: часть 1, часть 2 — на 6 сентября 2012 они официально назывались самыми полными для текущей версии правил[2]
- 13 Age — альтернативные иконы (хоумрул Ash Law в переводе Павла Берлина)
Примечания[править]
- ↑ March Playtesting Opportunities.
- ↑ «Michael Evans has posted part 2 of his 13th Age review, the most thorough that the current draft of the rules has received. Worth a read!» +13th Age