CRPG-синдром/зеркало — различия между версиями
(http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1) |
(+ много букв) |
||
Строка 26: | Строка 26: | ||
КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем. Когда я только начинал поигрывать в КРПГ, я обычно создавал персонажа с усиленными небоевыми навыками и повышал харизму или её аналог в игре. Этим я надеелся добится прохождения "заточеного" на диалоги и небоевое разрешение проблемм. А получал урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что мой персонаж не был боевым. | КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем. Когда я только начинал поигрывать в КРПГ, я обычно создавал персонажа с усиленными небоевыми навыками и повышал харизму или её аналог в игре. Этим я надеелся добится прохождения "заточеного" на диалоги и небоевое разрешение проблемм. А получал урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что мой персонаж не был боевым. | ||
Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того что бы меньше отвлекатся на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который ещё перекачанными Bluff и Diplomacy вытаскивает партию из щекотливых ситуаций, в которые она залезла "тыкаясь" в НПС. Естественно бард послабее мага или воина, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча маг. предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда есть вариант по D&D3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремится к мирному решению проблем, расстраивается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить. | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того что бы меньше отвлекатся на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который ещё перекачанными Bluff и Diplomacy вытаскивает партию из щекотливых ситуаций, в которые она залезла "тыкаясь" в НПС. Естественно бард послабее мага или воина, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча маг. предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда есть вариант по D&D3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремится к мирному решению проблем, расстраивается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить. | ||
+ | |||
+ | === Поиск несуществующих «путей прохождения» === | ||
+ | Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что, или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. Есть вариант: уровень монстров зависит о уровня игрока (упомяну печально известый этим The Elders of Scrolls), что приводит к страннойму стремлению суметь "прокачать" как можно больше в рамках одного уровня. | ||
+ | |||
+ | === Следование сюжету, а не воздействие на него === | ||
+ | В КРПГ для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа комбинаций, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Приятное исключение - Космические Рейнджеры (хотя и не совсем РПГ). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём в последнее время наметилась традиция "главный герой - протагонист игрока". Например, в Half-Life(тоже не РПГ зато с сюжетом), герой - букашка, которой "вертят" сюжетные НПС, и если не знаешь что делать - отыщи следующего НПС. | ||
+ | Проблемма выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать и одним из самых нормальных способом движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами. | ||
+ | |||
+ | === Шаблонность действий === | ||
+ | Отдельно выделю (*кивает на Zuzuzu*) шаблонность мышления. Сложность сражений в значительной части КРПГ связанна с тем, что нужно успеть попасть курсором мыши на врага или вовремя нажать хот-кей спецудара. Так же есть представление, что всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть "лут" и назначается только на продажу. | ||
+ | Отсюда вознкает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей). Или как-то перед встречей с парой агрессивно настроенных тролей (они регенерируют раны и, только кислотные и огненые поврждения наносят им невосполнимый вред) я подкинул партии кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, D&D3.5), потому что у мага было заготовленно одно огненое и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча... О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по проёденному.(чек на knoweldge регенерации был прокинут) | ||
+ | |||
+ | == Методы решения == | ||
+ | Первое что приходит в голову, это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того что В ЭТОМ МИРЕ МОЖНО ВСЁ! И всё время подчёркивать, что персонаж тут ЖИВЁТ. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр. | ||
+ | Второе, это в игре постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. | ||
+ | Ещё есть вариант, это включить в партию новичков одного-двух старых игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них новички поймут как себя нужно вести в игре. | ||
+ | Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и т.п. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компом сидят. | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 09:41, 7 января 2008
CRPG-синдром — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в настольные ролевые игры из ролевых игр компьютерных, например:
- Отношение к персонажу как к проекции игрока на игровую реальность (а не как к отдельной роли, которую можно играть);
- Излишнее внимание к игромеханике;
- Пиксельхантинг;
- Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё;
- Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток;
- Использование шаблонов CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять квест у бармена в таверне; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся пылающий меч +3 и т. п.
Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, слишком хорошо знакомых с компьютерными играми и поверхностно или никак — с настольными. При правильном построении игры Мастером и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку сессий.
Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с сеттингом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п.
Следющие абзацы были взяты из обсуждения на обсуждения на Game Forums.
Содержание
Шаблонные проявления
Схематичность
Компьтерные РПГ стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те которые дают переход на следующею карту. В так называемых КРПГ японской школы (jRPG) эта схема жёсткая и к ней привязанна почти вся игра. В т.н. КРПГ евпропейской школы (CRPG), мир более свободный, но выполнение основных квестов завязано опять же на этой схеме. Вне этой схемы игракам предлагаются (random) encounters - локации прохождение которых связанно с изничтожением всего находящегося на них (или всего мешающего пройти). Проблема этих encounters в том, что обычно они не несут сюжетной нагрузки и, обычно, не требуют изобретательности в проведении боя - одна и таже схема "мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой" обычно позволяет проходить всю игру. Имеем следующею проблему: при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблемму силой или "тыканием" во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём короля, но мастер не задумывал как это делать - он знает что существует с десяток путей добится этого и готов позволить партии пройти по любому, партия теряется и начинает пытатся запугать стражников королевского дворца.
Игнорирование небоевых путей
КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем. Когда я только начинал поигрывать в КРПГ, я обычно создавал персонажа с усиленными небоевыми навыками и повышал харизму или её аналог в игре. Этим я надеелся добится прохождения "заточеного" на диалоги и небоевое разрешение проблемм. А получал урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что мой персонаж не был боевым. Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того что бы меньше отвлекатся на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который ещё перекачанными Bluff и Diplomacy вытаскивает партию из щекотливых ситуаций, в которые она залезла "тыкаясь" в НПС. Естественно бард послабее мага или воина, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча маг. предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда есть вариант по D&D3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремится к мирному решению проблем, расстраивается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить.
Поиск несуществующих «путей прохождения»
Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что, или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. Есть вариант: уровень монстров зависит о уровня игрока (упомяну печально известый этим The Elders of Scrolls), что приводит к страннойму стремлению суметь "прокачать" как можно больше в рамках одного уровня.
Следование сюжету, а не воздействие на него
В КРПГ для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа комбинаций, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Приятное исключение - Космические Рейнджеры (хотя и не совсем РПГ). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём в последнее время наметилась традиция "главный герой - протагонист игрока". Например, в Half-Life(тоже не РПГ зато с сюжетом), герой - букашка, которой "вертят" сюжетные НПС, и если не знаешь что делать - отыщи следующего НПС. Проблемма выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать и одним из самых нормальных способом движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами.
Шаблонность действий
Отдельно выделю (*кивает на Zuzuzu*) шаблонность мышления. Сложность сражений в значительной части КРПГ связанна с тем, что нужно успеть попасть курсором мыши на врага или вовремя нажать хот-кей спецудара. Так же есть представление, что всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть "лут" и назначается только на продажу. Отсюда вознкает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей). Или как-то перед встречей с парой агрессивно настроенных тролей (они регенерируют раны и, только кислотные и огненые поврждения наносят им невосполнимый вред) я подкинул партии кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, D&D3.5), потому что у мага было заготовленно одно огненое и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча... О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по проёденному.(чек на knoweldge регенерации был прокинут)
Методы решения
Первое что приходит в голову, это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того что В ЭТОМ МИРЕ МОЖНО ВСЁ! И всё время подчёркивать, что персонаж тут ЖИВЁТ. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр. Второе, это в игре постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. Ещё есть вариант, это включить в партию новичков одного-двух старых игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них новички поймут как себя нужно вести в игре. Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и т.п. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компом сидят.