Плюсовое оружие — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Заготовка на потом.)
 
(+ пара абзацев)
Строка 1: Строка 1:
'''Плюсовое оружие''' — одна из концепций [[D&D]] ранних [[редакция|редакций]] (в чистом виде — до [[D&D 3.0]], то есть до перехода прав на систему от [[TSR]] к [[Wizards of the Coast]], в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с [[бонус]]ом, которое оно предоставляло к [[проверка|броскам атаки]], потому краткое [[игромеханика|игромеханическое]] описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о "плюсах" - чисто [[метаигровая информация|метаигровая]]: [[персонаж]]и не могут знать, что атака оружием [[Внутриигровая сущность|внутри мира]] описывается участниками с помощью результата броска [[d20]].  
+
'''Плюсовое оружие''' — одна из концепций [[D&D]] ранних [[редакция|редакций]] (в чистом виде — до [[D&D 3.0]], то есть до перехода прав на систему от [[TSR]] к [[Wizards of the Coast]], в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с [[бонус]]ом, которое оно предоставляло к [[проверка|броскам атаки и урона]], потому краткое [[игромеханика|игромеханическое]] описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о «плюсах» — чисто [[метаигровая информация|метаигровая]]: [[персонаж]]и не могут знать, что атака оружием [[Внутриигровая сущность|внутри мира]] описывается участниками с помощью результата броска [[Кость d20|d20]].
 +
 
 +
Продержавшийся до смены [[AD&D 2]] на [[D&D 3.0]] подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали [[артефакт|неартефактные]] «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.
 +
 
 +
Вплоть до [[D&D 3.5]] именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в [[AD&D]] нормой было указывать для какого-нибудь [[демон]]а «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию [[на усмотрение мастера|ложился на плечи ведущего]] — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 [[сокращение повреждений]] также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с [[мировоззрение]]м... ) только два условия сохранили привязку к "плюсам": условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то "плюсы" (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается "плюсов" в виде чистых "плюсов" или эквивалентных свойств на +6 и более.
 +
 
 +
В D&D 3.x "плюсы" стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило "цену" в "плюсах". Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть "плюсовым" (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или "чистые плюсы", или свойства - например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам - времени и сложности создания, цене и так далее.  
 
{{заготовка}}
 
{{заготовка}}
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Жаргон]]

Версия 20:24, 5 мая 2016

Плюсовое оружие — одна из концепций D&D ранних редакций (в чистом виде — до D&D 3.0, то есть до перехода прав на систему от TSR к Wizards of the Coast, в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с бонусом, которое оно предоставляло к броскам атаки и урона, потому краткое игромеханическое описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о «плюсах» — чисто метаигровая: персонажи не могут знать, что атака оружием внутри мира описывается участниками с помощью результата броска d20.

Продержавшийся до смены AD&D 2 на D&D 3.0 подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали неартефактные «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.

Вплоть до D&D 3.5 именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в AD&D нормой было указывать для какого-нибудь демона «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию ложился на плечи ведущего — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 сокращение повреждений также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с мировоззрением... ) только два условия сохранили привязку к "плюсам": условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то "плюсы" (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается "плюсов" в виде чистых "плюсов" или эквивалентных свойств на +6 и более.

В D&D 3.x "плюсы" стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило "цену" в "плюсах". Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть "плюсовым" (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или "чистые плюсы", или свойства - например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам - времени и сложности создания, цене и так далее.