Лесенка стоимости — различия между версиями
Эл (обсуждение) м |
(тоже примеры плюс мягкий намёк на то, что поинтбай - сукс и маздай) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Лесенка стоимости''' | + | '''Лесенка стоимости''' — [[игромеханика|игротехнический]] приём, гарантирующий ограничение чрезмерно высоких значений [[первичная характеристика|характеристик]] [[персонаж]]а. Каждое новое значение характеристики, [[навык]]а или любого другого свойства персонажа, вовлекаемое в бросок, стоит дороже предыдущего. |
− | Так, например, в системе Fuzion навыки персонажа при генерации берутся по цене один к одному, а после начала игры при улучшении стоят число очков опыта, равное новому значению навыка. При этом запрещено | + | Так, например, в системе [[Fuzion]] навыки персонажа при генерации берутся по цене один к одному, а после начала игры при [[развитие персонажа|улучшении]] стоят число очков опыта, равное новому значению навыка<ref>Generic Fuzion, 1998. стр. 40.</ref>. При этом запрещено «перескакивать ступеньки» — чтобы поднять навык с 5 до 7, надо сначала заплатить 6 очков за навык 6, и только потом — ещё 7 за навык 7. В [[D&D]] (чаще в компьютерных вариантах, но и за столом не редкость) распространён метод [[создание персонажа|создания персонажа]] под названием «поинт бай» (point buy), когда все значения основных показателей приравниваются к восьми, и их можно поднимать 1:1 до 14, 1:2 до 16 и 1:3 до 18<ref>Dungeon Master’s Guide v3.5, WotC, 2003. Глава 6, стр. 169.</ref>. Количество пунктов для поинт бая определяет мастер в зависимости от агрессивности и опасности кампании: стандартно предлагается от 15 до 35. |
− | Этот метод предоставляет сравнительно быструю прокачку среднекомпетентного уровня, но затрудняет или замедляет обретение персонажем высоких и очень высоких значений характеристик персонажа. | + | Этот метод предоставляет сравнительно быструю прокачку среднекомпетентного уровня, но затрудняет или замедляет обретение персонажем высоких и очень высоких значений характеристик персонажа. Критики лесенки стоимости обращают внимание на то, что влияние характеристик и навыков на успешность бросков линейно (+1 за каждые два пункта в [[Система d20|d20]] и +1 за каждый в [[Fuzion]]), поэтому и рост самих характеристик должен быть линеен. Например, в [[AD&D]] 2.5 предлагалось как один из вариантов создания персонажа просто распределить 75 пунктов между шестью показателями<ref>Player’s Option: Skills & Powers, TSR, 1995. Методы VII и X.</ref>. |
+ | |||
+ | == Источники == | ||
+ | <references/> | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 15:31, 21 ноября 2008
Лесенка стоимости — игротехнический приём, гарантирующий ограничение чрезмерно высоких значений характеристик персонажа. Каждое новое значение характеристики, навыка или любого другого свойства персонажа, вовлекаемое в бросок, стоит дороже предыдущего.
Так, например, в системе Fuzion навыки персонажа при генерации берутся по цене один к одному, а после начала игры при улучшении стоят число очков опыта, равное новому значению навыка[1]. При этом запрещено «перескакивать ступеньки» — чтобы поднять навык с 5 до 7, надо сначала заплатить 6 очков за навык 6, и только потом — ещё 7 за навык 7. В D&D (чаще в компьютерных вариантах, но и за столом не редкость) распространён метод создания персонажа под названием «поинт бай» (point buy), когда все значения основных показателей приравниваются к восьми, и их можно поднимать 1:1 до 14, 1:2 до 16 и 1:3 до 18[2]. Количество пунктов для поинт бая определяет мастер в зависимости от агрессивности и опасности кампании: стандартно предлагается от 15 до 35.
Этот метод предоставляет сравнительно быструю прокачку среднекомпетентного уровня, но затрудняет или замедляет обретение персонажем высоких и очень высоких значений характеристик персонажа. Критики лесенки стоимости обращают внимание на то, что влияние характеристик и навыков на успешность бросков линейно (+1 за каждые два пункта в d20 и +1 за каждый в Fuzion), поэтому и рост самих характеристик должен быть линеен. Например, в AD&D 2.5 предлагалось как один из вариантов создания персонажа просто распределить 75 пунктов между шестью показателями[3].