Метагейм/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (оформление, +другое значение)
(не понравилось, переписал. теперь тут про процесс)
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{другое значение|Metagaming Concepts|компания-издатель}}
 
{{другое значение|Metagaming Concepts|компания-издатель}}
'''Метагейм''' (от греч. ''meta'' за, после, через — и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — «вне игры», в широком понимании — всё, что относится к [[игрок]]ам, а не их [[персонаж игрока|персонажам]]. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или [[мастер]]ом для других участников игры. В [[форумная ролевая игра|форумных ролевых играх]] слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик».
+
'''Метагейм''' (от {{греч|meta}} «за пределами», «после», и {{англ|game}} «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к [[игрок]]ам, а не их [[персонаж игрока|персонажам]]. [[Метаигровая информация]] — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или [[мастер]]ом для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб [[отыгрыш]]у. В [[форумная ролевая игра|форумных ролевых играх]] слова «метагейм» и «офтопик» часто употребляется как синонимы.
  
В более узком понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует, исходя из метагеймовых соображений, а не логики персонажа, в ущерб [[отыгрыш]]у, или использует неигровую информацию (то есть такую, которая известна ему, но не может быть известна его персонажу).
+
Метагейм может принимать следующие формы:
 +
* '''Использование знания игромеханики''' (нередко в ущерб отыгрышу) — например, использование боевой тактики, направленной на слабости монстра, известные игроку по прошлым играм или почерпнутые напрямую из монстрятника. (В «[[Advanced Bestiary]]» [[Green Ronin Publishing|GRP]] рекомендуют менять описание монстра с оставлением его оцифровки, фактически обманывая игроков).
 +
* '''Использование сеттинговых сведений''', неизвестных персонажу из-за его образования, воспитания, принадлежности к той или иной группе населения, но известных игроку опять-таки по прошлым играм или почерпнутых из чтения сеттинговых [[дополнение|дополнений]]. Такие сведения, строго говоря, [[метаигровая информация|метаигровыми]] не являются, в отличие от способа их получения.
 +
* '''Знание [[модуль|модуля]]''': некоторые модули содержат сюжетные повороты, ловушки или загадки, требующие нетривиального подхода к их распутыванию, но легко проходимые теми, кто про них знает. Многие модули содержат предупредительные надписи о том, что некоторые разделы читать категорически не следует тем, кто собирается по этому модулю играть — и дело тут не в том, чтобы не дать игрокам «победить» мастера, а в том, что получаемое от прохождения модуля удовольствие идёт от самого процесса преодоления препятствий, а не от нажатия нужных кнопок.
 +
* '''«Подглядываниие»''' как реакция персонажа на события, свидетелем которых он(а) не был(а). Из-за сложности «развидеть» виденное и забыть услышанное мастера в настольных играх удаляют игроков в некоторых сценах «на кухню» или закрывают чужие ветки на [[форумная ролевая игра|форумной игре]]. Если объёмы конфиденциальной информации невелики, можно обойтись записками или личными сообщениями.
  
== Варианты неигровой информации ==
+
Взгляды на поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах разные, да и само то, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — [[широко распространённое заблуждение]]. В терминах [[Большая модель|Большой модели]] выделяется несколько [[позиция|позиций]] (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры: '''актёрская''' подразумевает [[погружение]] и восприятие игрового мира с позиции персонажа, '''авторская''' даёт игроку наблюдать за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях, и '''режиссёрская''' с восприятием персонажа как части общей сцены, которую игрок контролирует наряду с другими деталями (описанием «[[декорация|декораций]]», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Актёрский подход не предусматривает никакого метагейма, авторский может быть вырожден до т. н. марионеточного, когда все действия персонажа целесообразны с точки зрения игрока, а режиссёрский метагеймов по определению и без метагейма невозможен. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрское восприятие игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.
* Сеттинговая информация: игрок использует сведения, описанные в материалах по [[сеттинг]]у, которые не могут быть известны его персонажу, поскольку являются малоизвестными, забытыми, тайными или неизвестными той группе населения мира, к которой принадлежит персонаж игрока.
 
* Игромеханическая информация: игрок использует знание [[игромеханика|игромеханики]] в ущерб отыгрышу. Например, игрок читал в материалах по системе о каких-то способностях, присущих тому или иному [[монстр]]у, но его персонаж с этими видами монстров не сталкивался, и подобными знаниями не обладает.
 
* Знание [[модуль|модуля]]: игрок использует знание модуля, по которому проходит игра, для скорейшего её «прохождения», распутывая встреченные тайны не благодаря работе мысли, а благодаря тому, что он уже заранее знает отгадки.
 
* «Подглядывание»: игрок использует знание ситуаций, известных ему, как игроку, но свидетелем которых его персонаж не был. В [[форумная ролевая игра|форумной ролевой игре]] это может быть результатом чтения [[ветка|веток]], отыгрывавшихся без участия его персонажа — поэтому иногда некоторыми мастерами запрещается чтение чужих веток вообще или определённых веток.
 
 
 
== Поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах ==
 
То, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — [[широко распространённое заблуждение]]. В терминах [[Большая модель|Большой модели]] выделяется несколько подходов (''stance'') игроков к восприятию своих персонажей во время игры. Первый из них назвается актёрским (''Actor stance'') и подразумевает [[погружение]] и восприятие игрового мира с позиции персонажа. Второй подход — авторский (''Author stance'') подразумевает, что игрок наблюдает за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях. Разновидностью этого подхода является негативный вариант метагеймового мышления, когда персонаж совершает действия, противоречащие его личности, но кажущиеся полезными игроку (иногда о таком подходе говорят как о пешечном или марионеточном — ''Pawn stance''). Наконец, существует режиссёрский подход (''Director stance''), когда игрок воспринимает персонажа только как часть общей сцены, которую он контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Эта позиция метагеймова по определению. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрский подход к восприятию игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.
 
  
 
Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи [[нарративные права|нарративных прав]]. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.
 
Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи [[нарративные права|нарративных прав]]. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Манчкин]] — игрок, который действует исходя из метагеймовых соображений.
+
* [[В роли]] и [[вне роли]]
* [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в узком понимании.
+
* [[Внутриигровая сущность]] и [[неигровое общение]]
 
+
* [[Манчкинство]] и [[метаигровое манчкинство]]
[[Категория:Терминология]]
+
* [[Вживание]], [[погружение]], [[иммерсия]], [[отыгрыш]] — элементы актёрской позиции
 +
* [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует игроков на метагейм
 +
[[Категория:Термины ролевого сообщества]]
 +
[[Категория:Ролевой процесс]]

Текущая версия на 23:47, 19 февраля 2016

У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.

Метагейм (от греч. meta — «за пределами», «после», и англ. game — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб отыгрышу. В форумных ролевых играх слова «метагейм» и «офтопик» часто употребляется как синонимы.

Метагейм может принимать следующие формы:

  • Использование знания игромеханики (нередко в ущерб отыгрышу) — например, использование боевой тактики, направленной на слабости монстра, известные игроку по прошлым играм или почерпнутые напрямую из монстрятника. (В «Advanced Bestiary» GRP рекомендуют менять описание монстра с оставлением его оцифровки, фактически обманывая игроков).
  • Использование сеттинговых сведений, неизвестных персонажу из-за его образования, воспитания, принадлежности к той или иной группе населения, но известных игроку опять-таки по прошлым играм или почерпнутых из чтения сеттинговых дополнений. Такие сведения, строго говоря, метаигровыми не являются, в отличие от способа их получения.
  • Знание модуля: некоторые модули содержат сюжетные повороты, ловушки или загадки, требующие нетривиального подхода к их распутыванию, но легко проходимые теми, кто про них знает. Многие модули содержат предупредительные надписи о том, что некоторые разделы читать категорически не следует тем, кто собирается по этому модулю играть — и дело тут не в том, чтобы не дать игрокам «победить» мастера, а в том, что получаемое от прохождения модуля удовольствие идёт от самого процесса преодоления препятствий, а не от нажатия нужных кнопок.
  • «Подглядываниие» как реакция персонажа на события, свидетелем которых он(а) не был(а). Из-за сложности «развидеть» виденное и забыть услышанное мастера в настольных играх удаляют игроков в некоторых сценах «на кухню» или закрывают чужие ветки на форумной игре. Если объёмы конфиденциальной информации невелики, можно обойтись записками или личными сообщениями.

Взгляды на поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах разные, да и само то, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры: актёрская подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа, авторская даёт игроку наблюдать за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях, и режиссёрская с восприятием персонажа как части общей сцены, которую игрок контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Актёрский подход не предусматривает никакого метагейма, авторский может быть вырожден до т. н. марионеточного, когда все действия персонажа целесообразны с точки зрения игрока, а режиссёрский метагеймов по определению и без метагейма невозможен. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрское восприятие игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.

Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.

См. также[править]