Метагейм/зеркало — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (не понравилось, переписал. теперь тут про процесс) |
|||
(не показано 8 промежуточных версий 7 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Метагейм | + | {{другое значение|Metagaming Concepts|компания-издатель}} |
+ | '''Метагейм''' (от {{греч|meta}} — «за пределами», «после», и {{англ|game}} — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к [[игрок]]ам, а не их [[персонаж игрока|персонажам]]. [[Метаигровая информация]] — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или [[мастер]]ом для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб [[отыгрыш]]у. В [[форумная ролевая игра|форумных ролевых играх]] слова «метагейм» и «офтопик» часто употребляется как синонимы. | ||
− | В | + | Метагейм может принимать следующие формы: |
+ | * '''Использование знания игромеханики''' (нередко в ущерб отыгрышу) — например, использование боевой тактики, направленной на слабости монстра, известные игроку по прошлым играм или почерпнутые напрямую из монстрятника. (В «[[Advanced Bestiary]]» [[Green Ronin Publishing|GRP]] рекомендуют менять описание монстра с оставлением его оцифровки, фактически обманывая игроков). | ||
+ | * '''Использование сеттинговых сведений''', неизвестных персонажу из-за его образования, воспитания, принадлежности к той или иной группе населения, но известных игроку опять-таки по прошлым играм или почерпнутых из чтения сеттинговых [[дополнение|дополнений]]. Такие сведения, строго говоря, [[метаигровая информация|метаигровыми]] не являются, в отличие от способа их получения. | ||
+ | * '''Знание [[модуль|модуля]]''': некоторые модули содержат сюжетные повороты, ловушки или загадки, требующие нетривиального подхода к их распутыванию, но легко проходимые теми, кто про них знает. Многие модули содержат предупредительные надписи о том, что некоторые разделы читать категорически не следует тем, кто собирается по этому модулю играть — и дело тут не в том, чтобы не дать игрокам «победить» мастера, а в том, что получаемое от прохождения модуля удовольствие идёт от самого процесса преодоления препятствий, а не от нажатия нужных кнопок. | ||
+ | * '''«Подглядываниие»''' как реакция персонажа на события, свидетелем которых он(а) не был(а). Из-за сложности «развидеть» виденное и забыть услышанное мастера в настольных играх удаляют игроков в некоторых сценах «на кухню» или закрывают чужие ветки на [[форумная ролевая игра|форумной игре]]. Если объёмы конфиденциальной информации невелики, можно обойтись записками или личными сообщениями. | ||
− | + | Взгляды на поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах разные, да и само то, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — [[широко распространённое заблуждение]]. В терминах [[Большая модель|Большой модели]] выделяется несколько [[позиция|позиций]] (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры: '''актёрская''' подразумевает [[погружение]] и восприятие игрового мира с позиции персонажа, '''авторская''' даёт игроку наблюдать за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях, и '''режиссёрская''' с восприятием персонажа как части общей сцены, которую игрок контролирует наряду с другими деталями (описанием «[[декорация|декораций]]», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Актёрский подход не предусматривает никакого метагейма, авторский может быть вырожден до т. н. марионеточного, когда все действия персонажа целесообразны с точки зрения игрока, а режиссёрский метагеймов по определению и без метагейма невозможен. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрское восприятие игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи [[нарративные права|нарративных прав]]. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы. | |
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[ | + | * [[В роли]] и [[вне роли]] |
− | * [[Система мешает отыгрышу]] | + | * [[Внутриигровая сущность]] и [[неигровое общение]] |
+ | * [[Манчкинство]] и [[метаигровое манчкинство]] | ||
+ | * [[Вживание]], [[погружение]], [[иммерсия]], [[отыгрыш]] — элементы актёрской позиции | ||
+ | * [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует игроков на метагейм | ||
+ | [[Категория:Термины ролевого сообщества]] | ||
+ | [[Категория:Ролевой процесс]] |
Текущая версия на 23:47, 19 февраля 2016
- У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.
Метагейм (от греч. meta — «за пределами», «после», и англ. game — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб отыгрышу. В форумных ролевых играх слова «метагейм» и «офтопик» часто употребляется как синонимы.
Метагейм может принимать следующие формы:
- Использование знания игромеханики (нередко в ущерб отыгрышу) — например, использование боевой тактики, направленной на слабости монстра, известные игроку по прошлым играм или почерпнутые напрямую из монстрятника. (В «Advanced Bestiary» GRP рекомендуют менять описание монстра с оставлением его оцифровки, фактически обманывая игроков).
- Использование сеттинговых сведений, неизвестных персонажу из-за его образования, воспитания, принадлежности к той или иной группе населения, но известных игроку опять-таки по прошлым играм или почерпнутых из чтения сеттинговых дополнений. Такие сведения, строго говоря, метаигровыми не являются, в отличие от способа их получения.
- Знание модуля: некоторые модули содержат сюжетные повороты, ловушки или загадки, требующие нетривиального подхода к их распутыванию, но легко проходимые теми, кто про них знает. Многие модули содержат предупредительные надписи о том, что некоторые разделы читать категорически не следует тем, кто собирается по этому модулю играть — и дело тут не в том, чтобы не дать игрокам «победить» мастера, а в том, что получаемое от прохождения модуля удовольствие идёт от самого процесса преодоления препятствий, а не от нажатия нужных кнопок.
- «Подглядываниие» как реакция персонажа на события, свидетелем которых он(а) не был(а). Из-за сложности «развидеть» виденное и забыть услышанное мастера в настольных играх удаляют игроков в некоторых сценах «на кухню» или закрывают чужие ветки на форумной игре. Если объёмы конфиденциальной информации невелики, можно обойтись записками или личными сообщениями.
Взгляды на поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах разные, да и само то, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры: актёрская подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа, авторская даёт игроку наблюдать за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях, и режиссёрская с восприятием персонажа как части общей сцены, которую игрок контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Актёрский подход не предусматривает никакого метагейма, авторский может быть вырожден до т. н. марионеточного, когда все действия персонажа целесообразны с точки зрения игрока, а режиссёрский метагеймов по определению и без метагейма невозможен. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрское восприятие игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.
Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.
См. также[править]
- В роли и вне роли
- Внутриигровая сущность и неигровое общение
- Манчкинство и метаигровое манчкинство
- Вживание, погружение, иммерсия, отыгрыш — элементы актёрской позиции
- Система мешает отыгрышу — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует игроков на метагейм